Sunday, December 21, 2008

誤入歧途紅樓夢碎

文:杜振豪

初玩《紅樓夢之十二金釵》,心中難免鬱悶,時間錯亂就算了,人物關係的偷樑換柱卻有點令人難過——柳湘蓮竟變成與尤二姐有染,我的尤三姐去了哪裏?怪責衍生文本不遵原著似乎太迂,平心而論遊戲裏也有些好玩的改動,如史湘雲變成了武癡,元春竟與原應早夭的秦鐘有私情。只是寶玉與秦鐘明明是曖昧的「兄弟」關係,遊戲裏卻變成情敵,智冠這個小手腳也未免顯得太恐同了。

遊戲想當然以寶玉為主角,玩家扮演寶玉勾搭一眾姊姊妹妹,除了必然正選的黛玉寶釵,還有大嫂李紈堂姐迎春堂嫂王熙鳳等等,雖然湊不足十二金釵,也算是繁花亂人眼。雖然榮寧二府向來倫理大 兜亂,但智冠始終不敢動有直屬血緣的探春惜春,看來國人對亂倫禁忌依然抱有高度戒心,但這兩個重要角色的形象卻也因此變得十分單薄。遊戲時間以寶玉赴考前三個月為限,玩家需要一邊淫亂大觀園,一邊不忘讀書考試,只因是否中舉會影響最後能否抱得美人歸。

筆者無心於金玉或木石良緣,獨獨鍾情於湘雲妹妹,偏偏在遊戲中卻總是與之緣慳一面。玩到中段才發現,原來要夠「豪氣」才能碰見湘雲妹妹,而我竟然一直遵從老爹賈政教誨,汲汲於求取功名,狂升「學業」(副作用為減「豪氣」),妄圖以中舉挽救榮寧二府之崩頹。循規蹈矩至此,自然與爽朗豪邁的湘雲妹妹失諸交臂。此可謂爛泥扶唔上壁,唔死都冇用。

現代寶玉考不上舉人就要被抄家淪為乞丐,想跟從高鄂續書結局出家嗎?還要先花一番心機博取妙玉好感呢。無論遊戲內外,立業成家的焦慮都無處不在。只是於我這等讀書不成無心成家又六根不淨的準御宅來說,遊戲未免太咄咄逼人了。除了中舉乞食同出家,有冇第四條路揀先?

Sunday, December 14, 2008

在談人性光輝前 先給我一個全CG檔

文:蘭斯

ELF以遺臭二作奠定其鬼畜大家的地位後,籌備數年,再推出第三彈《鬼作》。值得一提的是,《鬼作》之後,ELF江河日下,只能不斷出舊作復刻版度日。它堪稱是ELF最後的光輝。同年十一月,Alicesoft推出經典遊戲《大惡司》。當年的我,懵然不知自己見證了王朝興替。

和前二作不同,《鬼作》把舞台由學校擴闊到社會,主人公鬼作進入了一間製藥公司當職員。玩家需要操控鬼作,使用偷拍、脅迫等卑鄙手段,把八個女角逐一變成鬼作的奴隸,玩家更可以利用這些女角打擊公司內的競爭對手,不斷上位,最後更成為公司社長。和前作對讀,ELF可說是赤裸裸地宣揚着「竊鈎者誅,竊國者侯」的道理。同樣是抓把柄脅迫,在臭作的校園世界這是必須以死贖罪的行為(玩家儘管全女角脅迫也好臭作也是要死),在鬼作這卻是平步青雲的階梯。鬼畜有罪?當鬼畜能夠助你名成利就時,鬼畜就是美德了。

當然,玩過臭作裏世界的玩家,都估到鬼作不會這麼簡單。玩家打出全脅迫結局後,可以進入另一路線。故事從頭開始,惟一不同的是鬼作身邊出現一個天真的小女孩,小女孩的存在令本來沉溺於慾望的鬼作成長,反思自己的行為。最後鬼作不再鬼畜,帶着小女孩一起退隱田園。劇情和臭作前後呼應,都是說鬼畜邪惡最終不能掩蓋人性光輝。然而,不知道是H-GAME需要還是製作者想刻意反諷,你如果要打出溫馨的GOOD END,就必須先窮盡所有鬼畜凌辱的可能性。如果鬼作不夠卑鄙無恥、有一個女主角脅迫不到,天使般的小女孩就不會出現來救贖他,他也不會棄惡從善。箇中關係其實挺為辯證﹕唯有在慾望、鬼畜發揮至極致的時候,救贖才成為可能。這種設計對我等狼心狗肺的鬼畜玩家可謂貼心之極,最後可以達到救贖的彼岸之餘,之前一切卑鄙無恥的行為又可以借救贖的名義合理化。人性光輝?你不給我H我怎麼跟你談人性光輝啊?

Sunday, December 7, 2008

玩H game 時我做緊乜?

文:呂煙

除了淫審處睇四仔會飛帶,不少人打機時都會飛劇情。譬如大多數戰棋遊戲,除非會出現影響劇情的選項,否則負責交代故事的對白,根本不會有人看,一味狂按Enter統統跳過,趕到下一場戰役就好。玩H game自然也一樣,人物性格故事發展等等有時實在太無關痛癢了點,於是Enter鍵往往只有到了H 場面才可以偷點閒,不用給人猛敲

但一反H game、甚至所有遊戲常態的是,《3D 定制少女》是一隻沒故事沒劇情沒情節,甚至可以說,沒有女角的H game。遊戲裏只有一個女性胴體,讓玩家替她添上學生、女僕、蘿莉控甚或「繃帶裝」等等的裝束。當然樣子身材亦可以自訂,看厭了36 E巨山的不必效法愚公移山,拉一拉代表胸圍的標杆就可以改建出一個飛機場。把心目中的女神製作出來後,再選體位,戲肉立即上畫,即叫即有,快過消防車。有趣的是,體位選擇欄神秘的收藏在衣物選擇器中──雖然《3D 定制少女》簡單得只有遊戲畫面和插入式的衣物選擇器。

要去研究《3D 定制少女》後不後現代,倒也叫人十分躊躇。去劇情去情節很有後現代文學的味道,但偏偏這種剝離卻確立了性愛在H game的唯一中心和唯一霸權的事實。或許只好承認,H game本身就是性愛,要後現代H game大概只有開發一隻沒有性愛的H game(不舉 者的性愛訓練營?故事剛好以主角重振雄風結束)。

不過《3D 定制少女》最讓人難受的地方,不是突出了性愛在H game的主導地位,而是一種由「我做緊乜」這問題帶出來的虛無感。這推出前令不少人翹首以待,但出街後卻劣評如潮的遊戲,失敗的原因大概就是玩家在遊戲裏,找不到任何可供追求的目標,反而永遠就只在設計女孩和選體位做愛的細小迴圈中無限地原地踏步。很快,玩家會發覺自己處身在一個不斷重覆毫無意義的舉動、不知何時完結、表面繽紛卻內裏虛無的世界裏,然後問不斷看着3D人仔做愛的自己,其實「我做緊乜?」在其他H game裏,答案卻清晰非常﹕我要爆機、我要攻略某個女角、我要全cg……

Sunday, November 30, 2008

臭作—純情到你唔信

文:鄧小樺

《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME,網上尊稱「遺臭萬年」(簡直嗅到一種古龍 式的敬意)。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢,乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起,畫面精緻女角應有盡有,肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破,《臭作》在遊戲中引入真人語音,何其震撼!那時未裝音效卡,懵然問「有聲嘅咩?」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀!」

猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工,要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片,要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點,利用女性去誘捕女性,我倒是覺得那些弱點不特別深刻,反正在男同學群中也找得到。有趣的是,臭作攻略全部女孩之後,逞其暴虐須對每人用至少五種體位,每種體位分三種程度,5X3=15;而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」,7X6=42。良宵苦短,臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發,真是我見猶憐——別說是奴隸主,如此苦工哪裏是人,分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望,原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價?呀男人不知為什麼,發夢都要做機械。

《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格,在凌辱時若選主觀鏡,善良的玩家人格會逐漸甦醒,這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點,弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角,唯是女主角高部繪里固若金湯,更發現了臭作體內的玩家,遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流,繪里亦步亦趨地阻止臭作,與玩家相愛,弱小無力的玩家拼了命保護繪里,最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分,結局哀傷動人,高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神,動畫版「臭作.Liberty」讓繪里受辱,引起宅男公憤。除了正義與溫柔,繪里強在以直透內心的敏銳第六感,發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的,不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。

Sunday, November 23, 2008

徵稿啟事

徵以《鬼作》為主題文章。600字以內,內容以具文化及心理角度者為宜。
截稿日期:12月2日。
來稿請電郵 critical.game@gmail.com,並附真實姓名及聯絡方法。

遺作——誰心底裏的色老頭?

文:朗天

很多年之後,我和朋友談起,大家都無法從記憶抹走玩《遺作》時那由五內震出來的驚恐。門窗都被封死的四層舊校舍,不見天日;陰暗的走廊、階梯;不知何時能打開的出口;兜兜轉轉展開的主觀鏡頭畫面;某個角落埋伏着擇美媚而噬的色老頭……

不錯,我一直視1995年推出的《遺作》為日本 H game經典之一。底子雖是解謎遊戲,但由於有火辣辣的H場面,玩家代入的少年健太,很快便陷入兩難的處境──明明是要尋找線索、鑰匙帶領同學、老師逃出舊校舍,卻因只要走失了同伴便有圖可看,下決定時不免左搖右擺吧。

遊戲的美媚分別有﹕幼齒、高傲千金小姐、硬朗妞兒、軟弱老師、美少女、智慧美貌並重的女孩,分別對應不同男性的欲望對象(她們都穿著校服,故制服誘惑是defaults)。後來姐妹作《臭作》和《鬼作》基本繼承了這個分類,略有分合之餘,較重要的增添該只有人妻和女同性戀者。

《遺作》借色老頭遺作之口,宣揚女性都是犯賤的,無論外表如何端莊純潔,內裏都是淫娃蕩婦,只要強暴她們就會讓她們露出本來面目。這種其實可上溯古希臘 和不少古文明的觀念,今天當然視為極度政治不正確;但如果視整個舊校舍為被壓抑或誤(棄)置了的極端世界(叫不叫作無意識倒沒所謂),遺作是健太(玩家)壓抑或投射而成的「他我」,最後前者的消失意味着自我的整合。

《遺作》不讓玩家做強暴者,而是讓他觀看欲望圖象,固然把代入╱象徵關係赤裸裸呈現出來,讓男玩家代入;對女角來說,本不便跟健太這正派可親小男生搞上,但借被遺作強暴,因而可跟遺作二而一,一而二的健太建立親密關係,再由健太打救她們,淫娃神話遂可反過來成為女子誘敵自享的掩護,難怪《遺作》可以吸引有深度的女玩家

Sunday, November 16, 2008

騷動與情慾

文:杜振豪

在那個點對點傳輸還未盛行的年代,拜政府高度管制性資訊所賜,像筆者這種小毛頭想接觸色情,還真要費煞周章。雖然大人先生處處以監視彰顯權力,但少年茂發的身體情慾又怎會因此停止騷動?在芸芸諸種回應少年身體騷動的資訊中,戀愛育成的H game無疑是最貼近少年人情慾想像的一種,其中佼佼者自然要數到《同級生2》。

《同級生2》有趣的地方在於,主角雖然幾乎是人見人愛,心裏卻不是總是想H。例如青梅竹馬而且住在同一屋簷下的鳴澤唯,明明對主角極有好感,主角卻因一些無以名狀的心理因素,一直拒絕踏入鳴澤唯的房間——念茲在茲H場面的玩家,恐怕恨不得一早衝入房了。在這裏玩家與主角產生奇妙的距離:玩家總是想H,遊戲主角卻毫不着急。因此玩家在扮演主角時,欲望投射總是難以對焦,高潮被逼一再延後,令高潮發生前的冗長過關情節和無聊對話都充滿情慾張力。於是,細節鋪墊的體驗過程變得比真正的H場面更erotic,而簡陋的二維H場面引起的情慾想像,也因欲望的延宕而變得更豐腴更激烈。

由此可知,情慾想像的誘發與否,並不在於性愛的圖片有多露骨,肉體的描繪有多細緻,而在於遊戲過程中可供投射和代入的位置,如何與我們的固有想像循環互動。因此,栩栩如生的三維H game不一定就比簡陋的二維H game,更能挑起情慾。

回看今日的淫審諮詢,政府總是以為只要隔離色情資訊,就能避免兒童及青少年產生逾矩的情欲想像,她們便可免受「荼毒」,安分守己地成為無性慾(即所謂「健康」)的主體——如此終究是無濟於事。情慾想像是流動的,與其設下虛妄的界線,不如承認少年的身體騷動,助其探索和發展。可是不知道愈來愈像一個大家長的特區政府 ,何時才能明白「不良」資訊的價值?

Sunday, November 9, 2008

模擬特首管治模擬城市

文:庫斯克

模擬城市的特首上任,要強政勵治其實很簡單——只要不停的建設、建設、再建設,而且這城市沒有政治問題,不用在普選 問題上玩鋪勁,更不用被毓民送蕉,只需堅持「進步發展觀」,處理好行政管理問題,就是好特首。

進步發展的第一步是建立大規模分區,接上道路和水電,便可發展起來。這些分區只容許單一用途,不怕有土地用途互相干擾的問題。同時,地皮愈劃愈大,確保只有大集團可以買得起,上面的樓宇愈建愈像屏風,看上去才像豪宅。至於商店,當然就是要集中在商場內,小販、地攤,還有街頭表演,全都不准存在。這樣的城市才好管理,才能收到規模經濟的效果。

這些美侖美奐的住宅區,可以用公路和鐵路連接上商業區和工業區,每個社區都是五十年代霍華德 倡議的花園城市,設施自給自足,居民上班冇難度。偶爾有一兩個社區建得太偏遠,就由它們變成貧民區,自生自滅吧。

住宅區變舊了,怎麼辦?很簡單,點擊「推土機」按鈕,把整個社區鏟除,再把整個區重新規劃,判給大企業整區重建。本土特色、社區網絡、小商店的營商環境,全都不用考慮。至於賠償方面,成本低得很,也不會有什麼關注組跑出來抗議,這樣才是進步發展觀的完美展現。

進步發展的最後一步,是投入巨資建設偉大文化工程,不論是西九還是M+,建好了就有人會來,不用擔心配套問題、也不用考慮社會的文化底子,總之就是建好了就會名垂青史。

什麼?城市建設要以人為本?我說的打機,當然以數字管理一切。什麼?你的城市是這樣管理的?Oh my God...

Sunday, November 2, 2008

卡路士不是後衛

文:呂煙

說卡路士只為方便理解,不過在快有十年歷史的足球經理人遊戲 Championship Manager 3 裡,我正是靠和卡路士風格很像,也同是司職左後衛的利沙拉素,才能第一年帶領護班隊拿波里就奪取意大利聯賽第二名,僅敗在有全盛期的朗拿度坐鎮的國際米蘭。現實中利沙拉素代表國家隊出場 97 次,入過兩球;在遊戲裡,他是意甲 98/99 球季的助攻王,且是我旗下入球第三多的球員。

在足球經理人遊戲中,玩家只是個領隊,平日處理球員買賣,戰術部置等事務,並不像一般足球遊戲,可以直接操控球員每個動作,決定他們射波傳波還是插花。我帶領的拿波里能取得佳績,除了刨熟攻略,收購了一批平價猛將,更大程度是戰術上的突破:捨棄分工明確的 442 陣式,刻意用兩個攻守數值都很平均的球員負責邊線全部攻守職責,把原本的翼鋒被移入中路。於是對手的守將窮於應付密集的中路攻勢時,在兩邊等待的攻擊後衛就總有機可乘。

對於「後衛原教旨主義者」來說,「攻擊後衛」這名詞很彆扭,因為後衛正是從「球員」中減去諸進攻等性質而得來,而現在又反過來配合「攻擊」這個前綴,去標明這種就像「十四歲媽媽」般,總帶著某種踰越和不安份的情況。但對我來說,球員不過是球員,只有會和不會的分別,而沒有後衛前鋒的必然劃分。現實中,蘇甘寶入過不少球,而墨西哥門將「花蝴蝶」金波斯更曾是聯賽神射手。屁股也許決定腦袋,但一定不會決定懂不懂和能不能。

老實說,後衛原教旨主義者在 Championship Mangager 系列新版本中的空間是愈來愈細的。球員的性格、風格的參數愈來愈多,愈來愈仔細,愈來愈現實。在新版本中,勉強將一向擔任左中場的李華度,安排轉踢右中場,只會得到和現實世界相同的評論:「無意義,佢踢踢下會自己走返去左面。」

Sunday, October 26, 2008

三國志之非攻篇

文:杜振豪

筆者縱橫光榮三國遊戲已十餘年,爆機經驗卻是屈指可數。無他,主要因為統一之心並不強烈。統一被理解為正常狀態或理想目標,不過是以朝代政權為中心的歷史教科書告訴我們的觀念。對庶民來說,政權易替其實未必對生活有很大影響,尤其在亂世之中,和平安穩無疑比君主姓曹還是姓劉更重要。

所謂兵凶戰危,不戰而屈人之兵當然是上上之策。對筆者這種偏向謀略和內政,自以為仁義之師的玩家,治國用兵的綱領一直是「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城」,因此總是寧願花大量時間,嘗試以不同的非暴力方式來擴張勢力。總結多年經驗,招數大抵有三

第一招自然是勸降。舉凡劉璋、劉表、張繡、公孫度等弱小勢力皆可嘗試,但大牌君主如曹孫二姓,往往異常倔強寧死不屈。筆者好幾次以十倍兵力圍堵曹氏孤城,他不降就是不降。無心於發展外交指令的光榮,似乎也不鼓勵玩家以此法去敵,三國志發展到後期勸降愈見困難,已慢慢淪為一種裝飾。

第二招可名之曰「周公吐哺,天下歸心」,也就是:錄用。只要配合「流言」使用,小者錄用將領得一隊兵,大者錄用太守取一座城,既不必大動干戈,又可保一城之財糧及設施。只是碰上忠誠低的太守需要機緣,有時無法強求。

相比前兩者,最後一招才是橫掃千軍無人能敵的終極殺著。方法很簡單,先創造一個新武將,將壽命設定至99,選取最後一個劇本,然後慢慢等。三國志的武將數目始終有限(尤其在前期的版本),等得全世界都老死得七七八八,一座座空城自然是予取予求。這無法不令人想起《射鵰英雄傳》中,周伯通講述的九陰真經故事。不過玩到這個層次,是否擴張勢力已經不再重要了,最後又回到最初的問題:又何必強求統一呢?

Sunday, October 19, 2008

由遊戲描畫的地圖

文:呂煙

最近紐約時報報導,PJ Haarsma 因為不知怎去跟小朋友描述他的科幻小說故事裡的主要場境「Orbis」,而設計了一隻網上遊戲讓他們直接感受。又讓我想起我能靠記憶畫出歐亞大陸的輪廓,知道巴格達的位置,知道中原九州如何分割開古中國地圖,全因遊戲──部份基於在遊戲中介入地圖的必要、部份是和 game 友,甚至是不打機的朋友,討論戰情戰術,與及吹噓時的反覆描述。


光榮的戰略遊戲《成吉思汗 4:蒼狼與白鹿》,版圖很大,玩家需要一統東起日本,西至葡萄牙的一大片地區,才算勝出。我對開羅、麥加、君士坦堡、波斯灣的位置有很具體的概念,因為成吉思汗 4 裡,我打過一場精彩戰爭:中東的花刺子模(記得政權名也是遊戲裡的得著),發動五倍於我的兵力,攻擊控制歐洲和北非的我。他們包圍麥加,我就從君士坦丁堡派主力越過耶路撒冷到波斯灣北部,封鎖補給線,再命令一直在避戰、於開羅龜縮的部隊,開往今蘇彝士運河以東的地區,截擊準備回師救糧、餓著肚子的阿拉伯駱駝兵。結果西奈半島的餓殍,奠定了全球局勢。

而同屬光榮的大航海系列,很能讓人體會到蘇彝士運河和直布羅陀海陝的重要性:把連軍隊都敢襲擊的海盜駐紥在直布羅陀,就能同時兼顧出入地中海的艦隊,與及從非洲北上的運金船;而未動工的蘇彝士運河,總害得想購買香料的商船,得繞過整個非洲,才能來回歐州和印度。

回想起來,除了「飢餓草原橋」這類古怪到極、看過就永遠記得的地名,我的地理概念大多從遊戲裡得來。如果你要告訴我,郭店楚簡是在哪裡出土的,請跟我說「最接近光榮三國志裡的XX城」,而不要說「湖北省荊門市」這類準確得不能再有要求,差一步就是標明經緯度的方法。80 的一代,是喝光榮的奶水大的。

Sunday, October 12, 2008

光榮三國志的女子

文:杜振豪

在光榮《三國志》的男性世界裡,女子不只少,還往往有姓無名。不是鄒氏糜氏夏侯氏,就是小喬大喬吳國太,大多只能以男性附屬的身份出現,能夠成為武將的更是絕無僅有。唯一例外的只有會飛刀的南蠻族祝融女士──看來只有未受「教化」的異族人形象,才能與舞刀弄槍的女性相配吧。

  然而,自從光榮另一系列的產品《真三國無雙》製作出愈來愈多三國女性人物,情況便開始有了轉變。動作遊戲講求華麗,自然少不了女性胴體──當年《拳皇》中不知火舞的乳房晃動便是一時佳話。無論如何,光榮的三國想像的確由此突破了所謂「歷史真實」的限制,不單貂蟬黃月英俱可上戰場,還創作起空想的女性人物,如馬超之妹馬雲騄、呂布之女呂玲綺、張飛之女張星彩。

  有趣的是,這種商品化潮流引起的動作遊戲女性想像,竟然還慢慢滲透入作為戰略遊戲的《三國志》。自《三國志IX》開始,孫尚香正式成為武將,馬雲騄則為隱藏武將。到了《三國志XI》,孫尚香、馬雲騄、呂玲綺皆成為可登用的武將。除此以外,《三國志XI》還發掘了更多史書有載或民間相傳的人物,如張春華、辛憲英、鮑三娘,當然還少不了著有《悲憤詩》和《胡茄十八拍》的蔡琰。光榮甚至更史無前例地加插了假設劇本「女流之戰」,讓一眾女性人物成為君主逐鹿中原。

在男性的歷史敘事下,有多少女性湮沒在所謂「歷史真實」之中?如果嫌重構歷史太艱難,我們至少可以從重構想像開始。不過,或許也不必太過褒揚光榮。《三國志XI》的結義制度十分古怪,明明兩個女性義結金蘭,都要說成是「義兄弟」。看來在歌頌男性氣質的世界,姊妹情誼(sisterhood)還真是不容易得到確認呢,怎不氣死人也麼哥。

Sunday, October 5, 2008

三國志有梁文道

文:朗天

光榮經典策略遊戲《三國志11》2006年推出,威力加強版中文版也出了超過一年。這些日子大家由期待「三12」到疑似極版謠言(如http://www.kyohk.net/thread-372699-1-1.html和http://www.twbbs.net.tw/2505130.html)到分析它為甚麼遲遲不再出新版本(主要是網絡遊戲的市場完全蓋過了單機遊戲),不得不說有點累了。在原有地圖介面和遊戲引擎上,早有人以原有編輯新武將功能創造出他們的「楚漢相爭」、「隋唐演義」、「水滸傳」、」蕩寇志」劇本,一而再再而三消耗「三11」剩餘價值。



在蔡明亮的電影中,李康生輸入宋楚瑜的名字在網吧大玩「真.三國無雙」。看著宋楚瑜持著方天畫戟衝入曹營(設定上成了綠衣綠甲?)遇神殺神遇佛殺佛,即使身為香港人也感到濃厚的荒唐與反諷。不知何時我玩「三11」時也加入了我的朋友,讓他們置身三國時代,以「新武將」的身份創造歷史。例如梁文道,他的五圍數據被我設定為:統率88、智力91、武力85、政治79、魅力97,特技嘛,看他很能激動人心向上,便讓他像羊牯和陸抗那樣,具備打倒敵方部隊就可回復氣力的「昂揚」。

一直覺得諸葛亮死後姜維、鄧艾、鍾會三雄對立至同歸於盡特別悲情,所以通常都會選擇公元225年的劇本,從西涼或晉陽出兵。由於「三國志」系列的AI一向不濟,統一天下並不是難事,問題是耐性,而有此耐性的最大原因當然便是加入了梁文道、邵家臻、鄧肥(字小樺)、陳酷(又名李照興)後,如何登用他們,看著他們如何指揮或如何指揮他們,種田、埋伏、一騎討箇中的細節。對,細節最重要,今天我們都懂得說了。

一名梁迷看過我設定的梁文道五圍後不滿他的政治數據特低。哎,一聽便知她是不玩三國的,那不是指政治意識,是指行政能力啊。

Sunday, September 28, 2008

奴隸可有 style,卻沒自我

文:呂煙

前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及,遊戲世界往往有公式可循,於是玩家即使當了攻略奴隸,還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應,比原文還長,誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間,那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲,在大路角色外另闢蹊徑,即使終歸還是攻略奴隸,也做得有style。

D君舉暴雪出品、歷久不衰的《DiabloII》為例,其中死靈法師一職可以修煉成吹雞圍毆怪物的形態,或者選擇學習讓怪物作繭自縛的魔法。這樣看,玩家在遊戲的角色成長路線的選取上,會按自己的個性找自己的style,如愛出風頭的可以選以一敵百的職業;而女生愛玩祭司/護士一類角色,亦可歸結到他們愛照顧人的性格。事實上,即使職業特性十分明顯的亞洲遊戲中,亦有不少玩家會修煉一些「暴力護士」、「肉搏巫師」這類一般被形容為「逆天」的角色。

而D君以為,自由度愈大,可選擇的style愈多,遊戲的耐玩性就愈高,「這stylish其實就是趣味性 …(當玩家)完成了遊戲十次以上,同樣的方法就完全失去趣味了,玩家再要繼續遊戲,自然會以不同的方法來重新發現趣味。」但這種想法,倒將遊戲的趣味性轉植到那個能為遊戲帶來不同的、新鮮的遊戲體驗的「style切換」上,而不再是遊戲本身的趣味,亦談不上是玩家汲汲於滿足自我完成的慾望,故此把現實中無法實現的style,投射到虛擬世界裏。

哲學家海德格在《存在與時間》中分析「好奇」,指它讓人的目光「到處都在而無一處在」1,正像這種切換各種style,但每一種style都不能反映玩家自我的情况。在獵奇式的遊戲中,玩家的自我實際上已被離棄,「贏得了世界,卻輸掉了自己」。

1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。

Monday, September 22, 2008

遊戲規則的改造

文:杜振豪

有人甘於做攻略奴隸逃避自由,也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。

《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典,可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情,隨意的任務完成時間,繁多的同伴配搭,令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性,鮮有後作能與《金》相提並論。

或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望,《金》的魅力歷久不衰,這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD(遊戲的修改版)。這些MOD修改程度不一,有些僅為增刪人物或武功,有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景,以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾,如無法邀心儀角色作同伴,都在玩家的想像和創造下得以實現。

在不斷的修改當中,不同的版本也展開了對話。例如在原版中,台灣是「孔八拉」(指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶)的住所,主角的家反而座落在福建江西一帶,隱隱透露了外省人的心結;但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡,台灣卻成為了鄭克塽的根據地,島上的人背書地唸「和平統一,一國兩制」,「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者,主角成為武林盟主後,竟然要率領武林中人,去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇!

當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像,《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受,只是我們習慣相信,自身不在盒子裡,不必通關成為武林盟主才能回到現實,大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中,我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子,改造屬於自己的遊戲規則?

(刊於九月廿一日明報)

Saturday, September 13, 2008

虛無主義成就遊戲

文:呂煙

上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」,在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?」在我看,其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。

尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性,所以在《權力意志》中寫道,「不完全的虛無主義,它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值;而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解,「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後,人類未學懂自己創造價值,於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝,但又接受不了徹底的虛無,所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在,人們則透過遊戲,遷居到一個有上帝的虛擬世界。1

成行成市的遊戲攻略本,反映玩家尋求的不只是娛樂,還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道,通往目的地的最佳沿徑,不然就像失敗的會考 生一樣,內焦如焚,終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班,亦步亦趨,成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作,而非過程的享受。即使是網上遊戲,攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展,以角色修練方向的面貌出現,但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。

相比起上帝已死的現實世界來說,遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本,就像預言書般昭示凡塵的一切,又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是,像科學家一般,大量測試遊戲數據,以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。

在規則明晰的世界裏,腳踏實地地做攻略奴隸,有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。

1)《尼采的話"上帝已死"》,載《林中路》,海格德著,孫周興譯,上海譯文出版社,2004版,P239。

Saturday, September 6, 2008

被困辦公室的古惑仔



文:杜振豪

這一兩年facebook大行其道,內裡的application小遊戲也層出不窮,近來廣受網民歡迎的當要數到「古惑仔online」。沒有模擬現實的場景,也沒有複雜的任務要完成,但遊戲一出,facebook竟出現大大小小的幫派小組,糾黨結社,互相廝殺。足証遊戲設計的簡單,與玩家的想像無直接關係。

作為與廟堂相對的想像空間,江湖的誘人之處在於其遠離政權中心,漠視統治階級首肯的遊戲規則。搵快錢做世界,收數睇場放貴利,多麼令人神往。逾越既有法則,遊走社會邊緣,讓循規蹈矩力爭上游在辦公室偷偷開facebook的上班族有一個想像的缺口,遊戲的魅力來自不安其位的欲望,現實生活的壓抑。 可惜的是,遊戲的任務及地盤到了「連環洗劫金鋪」及「賭場」,發展便遏然而止。設計者似乎沒有勇氣承認,竊鉤者誅竊國者侯,最高級的古惑仔往往就是政權的統治者,酒店賭場都有了,下一步自然是官商勾結的康莊大道。由是遊戲雖然成功構築了一個江湖世界,卻始終未有向廟堂反撲,當庶民孜孜不倦地單挑群揪江湖追殺,統治者正在遊戲背後微笑。

如果古惑仔online的發展終究屬世情之常,後起的姊妹作「辦公室online」當為故事的反高潮。製作單位幾乎將古惑仔的遊戲結構完全複製至辦公室,埋堆同事篤背脊巴結上司,教大家循規蹈矩繼續馴順於辦公室政治。如果說還有甚麼激進的地方可言,那就是確認了大學學歷的確是用錢買回來的,以及文員始終不會升級成公司董事,明白訴說了階級流動神話的虛假。最後的問題是,如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為甚麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?

(刊於九月七日明報)