Sunday, September 28, 2008

奴隸可有 style,卻沒自我

文:呂煙

前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及,遊戲世界往往有公式可循,於是玩家即使當了攻略奴隸,還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應,比原文還長,誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間,那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲,在大路角色外另闢蹊徑,即使終歸還是攻略奴隸,也做得有style。

D君舉暴雪出品、歷久不衰的《DiabloII》為例,其中死靈法師一職可以修煉成吹雞圍毆怪物的形態,或者選擇學習讓怪物作繭自縛的魔法。這樣看,玩家在遊戲的角色成長路線的選取上,會按自己的個性找自己的style,如愛出風頭的可以選以一敵百的職業;而女生愛玩祭司/護士一類角色,亦可歸結到他們愛照顧人的性格。事實上,即使職業特性十分明顯的亞洲遊戲中,亦有不少玩家會修煉一些「暴力護士」、「肉搏巫師」這類一般被形容為「逆天」的角色。

而D君以為,自由度愈大,可選擇的style愈多,遊戲的耐玩性就愈高,「這stylish其實就是趣味性 …(當玩家)完成了遊戲十次以上,同樣的方法就完全失去趣味了,玩家再要繼續遊戲,自然會以不同的方法來重新發現趣味。」但這種想法,倒將遊戲的趣味性轉植到那個能為遊戲帶來不同的、新鮮的遊戲體驗的「style切換」上,而不再是遊戲本身的趣味,亦談不上是玩家汲汲於滿足自我完成的慾望,故此把現實中無法實現的style,投射到虛擬世界裏。

哲學家海德格在《存在與時間》中分析「好奇」,指它讓人的目光「到處都在而無一處在」1,正像這種切換各種style,但每一種style都不能反映玩家自我的情况。在獵奇式的遊戲中,玩家的自我實際上已被離棄,「贏得了世界,卻輸掉了自己」。

1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。

Monday, September 22, 2008

遊戲規則的改造

文:杜振豪

有人甘於做攻略奴隸逃避自由,也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。

《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典,可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情,隨意的任務完成時間,繁多的同伴配搭,令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性,鮮有後作能與《金》相提並論。

或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望,《金》的魅力歷久不衰,這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD(遊戲的修改版)。這些MOD修改程度不一,有些僅為增刪人物或武功,有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景,以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾,如無法邀心儀角色作同伴,都在玩家的想像和創造下得以實現。

在不斷的修改當中,不同的版本也展開了對話。例如在原版中,台灣是「孔八拉」(指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶)的住所,主角的家反而座落在福建江西一帶,隱隱透露了外省人的心結;但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡,台灣卻成為了鄭克塽的根據地,島上的人背書地唸「和平統一,一國兩制」,「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者,主角成為武林盟主後,竟然要率領武林中人,去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇!

當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像,《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受,只是我們習慣相信,自身不在盒子裡,不必通關成為武林盟主才能回到現實,大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中,我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子,改造屬於自己的遊戲規則?

(刊於九月廿一日明報)

Saturday, September 13, 2008

虛無主義成就遊戲

文:呂煙

上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」,在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?」在我看,其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。

尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性,所以在《權力意志》中寫道,「不完全的虛無主義,它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值;而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解,「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後,人類未學懂自己創造價值,於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝,但又接受不了徹底的虛無,所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在,人們則透過遊戲,遷居到一個有上帝的虛擬世界。1

成行成市的遊戲攻略本,反映玩家尋求的不只是娛樂,還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道,通往目的地的最佳沿徑,不然就像失敗的會考 生一樣,內焦如焚,終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班,亦步亦趨,成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作,而非過程的享受。即使是網上遊戲,攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展,以角色修練方向的面貌出現,但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。

相比起上帝已死的現實世界來說,遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本,就像預言書般昭示凡塵的一切,又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是,像科學家一般,大量測試遊戲數據,以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。

在規則明晰的世界裏,腳踏實地地做攻略奴隸,有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。

1)《尼采的話"上帝已死"》,載《林中路》,海格德著,孫周興譯,上海譯文出版社,2004版,P239。

Saturday, September 6, 2008

被困辦公室的古惑仔



文:杜振豪

這一兩年facebook大行其道,內裡的application小遊戲也層出不窮,近來廣受網民歡迎的當要數到「古惑仔online」。沒有模擬現實的場景,也沒有複雜的任務要完成,但遊戲一出,facebook竟出現大大小小的幫派小組,糾黨結社,互相廝殺。足証遊戲設計的簡單,與玩家的想像無直接關係。

作為與廟堂相對的想像空間,江湖的誘人之處在於其遠離政權中心,漠視統治階級首肯的遊戲規則。搵快錢做世界,收數睇場放貴利,多麼令人神往。逾越既有法則,遊走社會邊緣,讓循規蹈矩力爭上游在辦公室偷偷開facebook的上班族有一個想像的缺口,遊戲的魅力來自不安其位的欲望,現實生活的壓抑。 可惜的是,遊戲的任務及地盤到了「連環洗劫金鋪」及「賭場」,發展便遏然而止。設計者似乎沒有勇氣承認,竊鉤者誅竊國者侯,最高級的古惑仔往往就是政權的統治者,酒店賭場都有了,下一步自然是官商勾結的康莊大道。由是遊戲雖然成功構築了一個江湖世界,卻始終未有向廟堂反撲,當庶民孜孜不倦地單挑群揪江湖追殺,統治者正在遊戲背後微笑。

如果古惑仔online的發展終究屬世情之常,後起的姊妹作「辦公室online」當為故事的反高潮。製作單位幾乎將古惑仔的遊戲結構完全複製至辦公室,埋堆同事篤背脊巴結上司,教大家循規蹈矩繼續馴順於辦公室政治。如果說還有甚麼激進的地方可言,那就是確認了大學學歷的確是用錢買回來的,以及文員始終不會升級成公司董事,明白訴說了階級流動神話的虛假。最後的問題是,如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為甚麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?

(刊於九月七日明報)