前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及,遊戲世界往往有公式可循,於是玩家即使當了攻略奴隸,還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應,比原文還長,誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間,那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲,在大路角色外另闢蹊徑,即使終歸還是攻略奴隸,也做得有style。
D君舉暴雪出品、歷久不衰的《D
而D君以為,自由度愈大,可選擇
哲學家海德格在《存在與時間》中
1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。
《星期日明報》專欄作品結集
D君舉暴雪出品、歷久不衰的《D
而D君以為,自由度愈大,可選擇
哲學家海德格在《存在與時間》中
1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。
文:杜振豪
有人甘於做攻略奴隸逃避自由,也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。
《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典,可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情,隨意的任務完成時間,繁多的同伴配搭,令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性,鮮有後作能與《金》相提並論。
或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望,《金》的魅力歷久不衰,這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD(遊戲的修改版)。這些MOD修改程度不一,有些僅為增刪人物或武功,有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景,以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾,如無法邀心儀角色作同伴,都在玩家的想像和創造下得以實現。
在不斷的修改當中,不同的版本也展開了對話。例如在原版中,台灣是「孔八拉」(指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶)的住所,主角的家反而座落在福建江西一帶,隱隱透露了外省人的心結;但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡,台灣卻成為了鄭克塽的根據地,島上的人背書地唸「和平統一,一國兩制」,「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者,主角成為武林盟主後,竟然要率領武林中人,去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇!
當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像,《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受,只是我們習慣相信,自身不在盒子裡,不必通關成為武林盟主才能回到現實,大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中,我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子,改造屬於自己的遊戲規則?
(刊於九月廿一日明報)
文:呂煙
上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」,在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?」在我看,其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。
尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性,所以在《權力意志》中寫道,「不完全的虛無主義,它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值;而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解,「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後,人類未學懂自己創造價值,於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝,但又接受不了徹底的虛無,所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在,人們則透過遊戲,遷居到一個有上帝的虛擬世界。1
成行成市的遊戲攻略本,反映玩家尋求的不只是娛樂,還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道,通往目的地的最佳沿徑,不然就像失敗的會考 生一樣,內焦如焚,終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班,亦步亦趨,成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作,而非過程的享受。即使是網上遊戲,攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展,以角色修練方向的面貌出現,但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。
相比起上帝已死的現實世界來說,遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本,就像預言書般昭示凡塵的一切,又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是,像科學家一般,大量測試遊戲數據,以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。
在規則明晰的世界裏,腳踏實地地做攻略奴隸,有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。
1)《尼采的話"上帝已死"》,載《林中路》,海格德著,孫周興譯,上海譯文出版社,2004版,P239。