Monday, September 22, 2008

遊戲規則的改造

文:杜振豪

有人甘於做攻略奴隸逃避自由,也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。

《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典,可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情,隨意的任務完成時間,繁多的同伴配搭,令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性,鮮有後作能與《金》相提並論。

或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望,《金》的魅力歷久不衰,這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD(遊戲的修改版)。這些MOD修改程度不一,有些僅為增刪人物或武功,有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景,以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾,如無法邀心儀角色作同伴,都在玩家的想像和創造下得以實現。

在不斷的修改當中,不同的版本也展開了對話。例如在原版中,台灣是「孔八拉」(指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶)的住所,主角的家反而座落在福建江西一帶,隱隱透露了外省人的心結;但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡,台灣卻成為了鄭克塽的根據地,島上的人背書地唸「和平統一,一國兩制」,「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者,主角成為武林盟主後,竟然要率領武林中人,去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇!

當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像,《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受,只是我們習慣相信,自身不在盒子裡,不必通關成為武林盟主才能回到現實,大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中,我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子,改造屬於自己的遊戲規則?

(刊於九月廿一日明報)

1 comment:

Anonymous said...

信不信由你,我是昨晚才打爆了金庸群俠傳之蒼龍逐日,今天早上居然就看見杜氏友人在談蒼龍逐日,真係「橋」到無倫。

作為民間國產遊戲,蒼龍逐日的確是高水準之作,甚至更勝原版。說起來近幾年也打過幾隻民間國產遊戲,其中一隻就是上次在這裏提到的岳飛傳,改裝自曹操傳而遊戲性及難度均遠勝原作,同樣是難以相信是民間遊戲的專業程度,實在令相當多單靠賣3DCG人設的商業遊戲設計者汗顏(當然也可以說是原版遊戲本身具有相當高的可塑度所以才會孕育出如此出色的二次創作)。有朋友曾經說過我們已經過了單機遊戲的黃金年代,我不無同意,但希望補充道單機遊戲的希望尚可於民間尋,日本如是(如東方、 Type-moon、龍騎士07),中國台灣亦如是。

無獨有偶的是,幾隻民間國產遊戲都展現出極其強烈的大中華意識,正如杜氏友人所言,簡直變成了「統戰工具」。岳飛傳說的是岳飛抗金,台詞中出現「團結一心護我河山」尚可理解。然而蒼龍逐日中出現的許多跡近國家宣傳的對白卻實在是叫人覺得格格不入。陳近南被偷襲時突然出一句「台灣是所有中國人的台灣」;原版位處台灣的霹靂堂在這遊戲中不過是佈景版,可是為什麼不取消呢?是因為要放些人特地說「台灣是中國不可分割的一部分」;最過份的是結尾武林大會之後,原版是主角成為武林盟主後就可以回到現實世界,蒼龍逐日版在主角成為武林盟主之後再加插一筆,說倭寇領大軍侵略釣魚台,而武林群豪黑白兩道在外族壓境下和解,在主角領導下齊心迎戰倭寇,而主角和同伴們大敗倭寇後,倭寇伏地求饒,然後主角擱下一堆漂亮話(例如「龍的傳人當強身健體保家衛國」之類)再風風光光回到現實世界。簡直是國家宣傳八年抗戰的武俠版。(說起來為什麼金輪法王和鳩摩智要跟你們去抗倭啊?果然是五族共和嗎?)

為什麼我說岳飛傳還好而這段實在叫人毛管直豎呢?因為這段的斧鑿痕跡實在太嚴重。之前主角的性格被描繪成頗為玩世不恭,對尊長(南賢北丑)無甚禮貌,率性而為,只想盡快找完十四天書便算(雖然遊戲自由度很大之下說主角性格好像很奇怪,不過從一開始的基礎劇情也可以歸納主角的基本性格),比起「俠之大者為國為民」的郭靖,主角更像浪跡江湖的令狐沖。然而這樣的人物突然在最後搖身一變變成大義澟然憂國憂民的樣子,中間毫無交代性格轉折,天啊你是吃錯藥還是做了武林盟主後被歷代盟主附身啊?

這已經是從正線的劇情上看。如果是從邪線劇情看將會更加突兀。蒼龍逐日的一個有趣的地方是有正邪二線可走。原版的天書只有一種拿法。蒼龍逐日版的天書都有兩種拿法,一種是會加道德給正道人士,一種是會減道德給邪魔外道的。當然正邪線不同會得到不同的武功秘笈及同伴,劇情也有所不同。例如《書劍恩仇錄》一書,主角可以助紅花會打敗張召重,然後陳家洛自願跟隨主角冒險並送上書劍恩仇錄;也可以被張召重收買去打爆紅花會,然後強奪天書。簡而言之,邪派劇情的主角大多是卑鄙無恥無惡不作的,然後就是這樣的主角最後可以一百八十度轉變走去俠之大者為國為民。你叫我怎麼相信一個助西毒殺南帝、偷襲苗人鳳、助岳不群、屠六大派、為得十四天書不擇手段的人會突然間怒髮衝冠力抗倭寇呢?真是只求政治正確不求劇情合理的典型,也就難怪我玩到那邊時毫無振奮之心了。

如果比較天書劇情及結局的處理手法,結論就更加有趣了。正如之前所說,你可以在取天書的過程中選擇正邪兩道,一念天堂,一念地獄。你可以自由選擇自己的江湖路。然而到了結局時,你卻不能自由選擇抗倭與否,也就是說,在民族議題上,你沒有選擇的自由!你當然不能選擇助倭侵華,甚至不能選擇袖手旁觀。這可真算是民族大義凌駕個人自由的一大體現了。(說真的我打到後來時真的覺得這個助倭侵華的路線有搞頭啊!如果說主角在找尋十四天書其間見盡江湖醜陋,對江湖失望透頂,遂與倭人合作消滅中華武林,滅世之後再創造自己理想的武林。主角為了實現夢想,不惜以一人之力與全武林為敵,和從前同伴倒戈相向.......好了IDEA是很「行」但是光想想就已經覺得熱血起來了!能夠想像自己只有一人而對方是全部出場角色的爽快感嗎?能夠想像對方大將是自己曾經悉心栽培的同伴嗎?不行了我也要落手做MOD!!(超大誤))

更進一步說,這也可說是反映民族大義其實脆弱不堪。齊澤克曾經說了一個很有名的比喻(大概如此不是很記得),說當年巴爾幹半島各民族間的關係尚可時,有不少各民族互相間的嘲諷笑話;到了各民族關係愈趨緊張時,相關的笑話愈來愈少,因為大家愈來愈開不起玩笑,很容易演變成刀戈相向。齊澤克借此例子發揮道,一種事物或關係若是堅實,則對其戲謔、嘲諷、貶損不會引起太大反彈,因為這些影響不到他的存亡;相反,若是該事物對戲謔的反應甚大,則可說是反映其存亡直接受這些看似無關痛癢的戲謔影響,而因此戲謔必須視為禁忌。回到遊戲本身,正邪線的對立、甚至原版遊戲本身的自由度,都可說是對金庸小說的文本顛覆。遊戲容許你對楊過小龍女棒打鴛鴦,不可不說是對原著愛情至上不怕任何障礙的一個反諷(當然再絕一點是收了楊過後再叫他練葵花寶典)。遊戲容許你殺盡袁承志一系的華山派,也可以說是對原著中自居名門正派、當世無敵的華山派的一個嘲弄。更不用說連原著死了、化為無敵符號的王重陽也可以拖出來打一場。然而遊戲容許主角做各式各樣希奇古怪的事,卻就是不容許你不抗倭,還要不抗倭就沒有資格回歸真實,代表了甚麼呢?個人認為代表了「國族一統、齊心抗日」的符號在這個世代是如此脆弱而經不起顛覆,甚至要禁絕顛覆的自由。遊戲製作人或許無意識地認為,金庸小說的文本可以戲謔,但民族大義卻戲不起來。不能戲謔不代表其堅實或理所當然,而恰恰代表其脆弱。金庸小說的文本即使再顛覆,也不會有人弄假成真,置真正的文本不顧,認為明教教主本來真的是遊戲主角。而民族大義卻是最後底線,若是在此地方提供自由、鬆動一下的話,就必然四分五裂。劇本儘可以插科打諢,但民族大義一事卻必須凝重無匹。因此儘管主角可以棒打鴛鴦,可以血洗武林,卻不能不放棄性格、放棄(找尋天書的)歷史、搖身一變成為民族大義的捍衛人。如此一想,即可理解到最後的抗日劇情不是因為理所當然而完全不必考慮 compatibility的問題,而卻是因為比想像中遠遠脆弱不堪才不能夠考慮compatibility的問題而要強制性進行,把另一個可能性「助倭侵華」打成禁忌而諱之莫深。

當然另一個可能性是遊戲製作人們真切的認為民族大義是理所當然而不證自明的。只是我覺得奇怪的是,金庸小說(尤其是後期)有許多是處理這個議題的,而金庸本人是由書劍的紅花會抗清之嚴夷夏之防,到射鵰、神鵰的漢族中心但有描寫蒙古人的長處,逐漸鬆動(但未放棄),至天龍的反思民族界限,而到了鹿鼎記時民族大義更變成投機份子(韋小寶)的資本,更重要的是個人與個人之間的友情義氣,輕集體而重個人。循著這樣子讀下去應該是有反思的。而製作金庸小說遊戲時難免要大量接觸、消化金庸的文字,為什麼可以如此不經反思而依舊製作出如此淺薄、跡近精武門式結構的抗日結局呢?為什麼可以一邊寫出「漢人沒有什麼了不起,契丹人也不是豬狗不如」並引為精句,一方面卻做出把其中一個倭寇叫做「小犬蠢狼」(影射前日本首相小泉純一郎)的無聊人身攻擊呢?這可說是製作人過於著重遊戲性而忽略金庸的其中一個核心思想,甚至也可以說他們對金庸小說的欣賞不過是流於情節上的刺激起伏而昧於小說中心的人文關懷。

玩了幾個國產民間遊戲,總覺得這些遊戲的共通點都是背後支撑的思想往往保守及主流得要命,和遊戲系統本身的創意及批判性完全不成正比。國民在思想上總是撑不開。和日本的一些有名同人遊戲相比,東方射擊系列借神話中的鬼怪紛紛逃入世外桃源「幻想鄉」暗諷文明社會發展過速吞噬傳統,Type-moon的處女作《空之境界》把握現代人生活無所目標的虛無心態作哲理性探討。這些都是有思想上的深度及自己獨有的一套世界觀支撐遊戲系統及故事情節。我想,只要思想上的籓籬及箝制被打破,偌大的中國要有相近的反思深度再創造出具內涵的同人遊戲並不困難。