Sunday, September 28, 2008

奴隸可有 style,卻沒自我

文:呂煙

前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及,遊戲世界往往有公式可循,於是玩家即使當了攻略奴隸,還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應,比原文還長,誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間,那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲,在大路角色外另闢蹊徑,即使終歸還是攻略奴隸,也做得有style。

D君舉暴雪出品、歷久不衰的《DiabloII》為例,其中死靈法師一職可以修煉成吹雞圍毆怪物的形態,或者選擇學習讓怪物作繭自縛的魔法。這樣看,玩家在遊戲的角色成長路線的選取上,會按自己的個性找自己的style,如愛出風頭的可以選以一敵百的職業;而女生愛玩祭司/護士一類角色,亦可歸結到他們愛照顧人的性格。事實上,即使職業特性十分明顯的亞洲遊戲中,亦有不少玩家會修煉一些「暴力護士」、「肉搏巫師」這類一般被形容為「逆天」的角色。

而D君以為,自由度愈大,可選擇的style愈多,遊戲的耐玩性就愈高,「這stylish其實就是趣味性 …(當玩家)完成了遊戲十次以上,同樣的方法就完全失去趣味了,玩家再要繼續遊戲,自然會以不同的方法來重新發現趣味。」但這種想法,倒將遊戲的趣味性轉植到那個能為遊戲帶來不同的、新鮮的遊戲體驗的「style切換」上,而不再是遊戲本身的趣味,亦談不上是玩家汲汲於滿足自我完成的慾望,故此把現實中無法實現的style,投射到虛擬世界裏。

哲學家海德格在《存在與時間》中分析「好奇」,指它讓人的目光「到處都在而無一處在」1,正像這種切換各種style,但每一種style都不能反映玩家自我的情况。在獵奇式的遊戲中,玩家的自我實際上已被離棄,「贏得了世界,卻輸掉了自己」。

1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。

1 comment:

Anonymous said...

「攻略奴隸」的成立是基於攻略的權威性。當存在著無數攻略,不同攻略之間互相駁斥之時,這種「奴隸」的狀態根本就難以形成。單是決定信那個攻略就是一大問題,而結果往往是玩家參考數個攻略,最後以自己經驗為準,這亦是無數玩家寫自己的攻略的原因。

我提的「stylish」不等同「有style」,「style」這詞預設了有既定遊戲方式的存在,「有style」便是向這些既定形態靠近;「stylish」是個別玩家基於自己對「趣味」的理解而形成的、「如何去玩」的判斷。所以不是「按自己個性找自己的style」,而是「形成自己的看法、自己的style」。

完成了十次以後繼續玩,可以說是把趣味「轉植」了而無關遊戲本身嗎?以不同遊玩的方式,在同一個遊戲得到偏差的經驗,這趣味是「累積」多於「轉植」。新舊經驗互相印證,玩家便會對遊戲的形態有更完整的認識,熟悉的事物的內容有變得豐富的可能,趣味便由此而生。

所以這「趣味」與目光遊移不定的「好奇」,實相去甚遠。

如我上一回應中提到,就算把情況定在日式rpg,那裡有一個至高無上的敍述者,主宰故事的一切——這就可以說玩家都是奴隸、沒有自我了嗎?書本同樣是有主宰的敍述,這樣就推出所有讀書的人都是奴隸的結論,未免太小看讀者了。