文:呂煙
上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」,在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?」在我看,其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。
尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性,所以在《權力意志》中寫道,「不完全的虛無主義,它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值;而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解,「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後,人類未學懂自己創造價值,於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝,但又接受不了徹底的虛無,所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在,人們則透過遊戲,遷居到一個有上帝的虛擬世界。1
成行成市的遊戲攻略本,反映玩家尋求的不只是娛樂,還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道,通往目的地的最佳沿徑,不然就像失敗的會考 生一樣,內焦如焚,終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班,亦步亦趨,成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作,而非過程的享受。即使是網上遊戲,攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展,以角色修練方向的面貌出現,但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。
相比起上帝已死的現實世界來說,遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本,就像預言書般昭示凡塵的一切,又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是,像科學家一般,大量測試遊戲數據,以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。
在規則明晰的世界裏,腳踏實地地做攻略奴隸,有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。
1)《尼采的話"上帝已死"》,載《林中路》,海格德著,孫周興譯,上海譯文出版社,2004版,P239。
1 comment:
日式的單線性rpg所呈現的形態的確容易得出這樣的結論。但在一些玩家自由度較大的遊戲,包括大部份的歐美rpg,及很多mmorpg,裡面的「上帝」是怎樣的「上帝」呢?
當一個遊戲推出市場後活躍了一段足夠長的時間後,大部份的玩家都是經過了「完成遊戲」而繼續留在遊戲當中,重要的問題不再是「有否完成遊戲」,而變成了「怎樣完成遊戲」。就我有玩過的舉例,blizzard的diablo2,一個推出的時候大受歡迎,經過一段長時間後仍有大批活躍玩家的arpg,這個遊戲最詳盡的攻略,不是官方寫的,也不是遊戲雜誌,而是分散於大小論壇fansite,各個不同玩家所寫的攻略。d2有一大堆的玩家追求的不是「最强的build(即角色發展)」、「最快爆level的玩法」,反而是「stylish的build」、「stylish的玩法」,所以沒有一個人可以寫一個「complete guild to d2」,甚至沒有人可以寫「complete guide to amazon(d2裡玩家可選的其中一個角色職業)」,極其量可以寫到的,就是「guide to (my) javazon(amazon的一個角色發展方向,甚至連名稱也不是官方的,只是玩家所習稱)」。這些攻略本身的權威性就成疑,在這些攻略中經常可以看到「我知道有人說應該xxx,但依我的經驗是xxx」或「很多人說xxx,但聽我說,那是狗屎」之類的評論;更甚的是,這些攻略所求達至的可不可以稱為「最佳沿徑」還是一大問題。
通常這類著重角色發展的rpg裡「最佳沿徑」被稱為power build(最强角色發展),為的是以最快速度進行遊戲,用以量度的是最快的升級速度,所以也有power leveling(極速升級)、power run(極速清關)之類的用語。但上面提到的,不少d2玩家追求的stylish,可以是與power xxx完全無緣的。舉例其中一個玩家可選的class(角色職業)necromancer,這個職業大路的玩法是人海戰術,召喚出一大堆怪物作攻擊和肉牆,玩家角色便躲在安全位置輔以魔法和詛咒,以這個方法進行遊戲可以是安全而有效的。但有nercomancer的subclass build是完全不召喚,不用攻擊魔法,只用bone prison(祭出無攻擊力、只困住敵人的牆)和iron maiden(詛咒敵人攻擊反饋)。這個build的戰術是等待敵人為了打開bone prison脫困,而因iron maiden的反饋自殺而死。這個殺敵方法的效率是可怖的,一個「正常」的neromancer帶著大堆手下用5秒清場的地方,這種build的nercomancer可以待上個一兩分鐘,還在等敵人慢慢自殺死光。還有其他林林總總玩家自己定下負磅規矩的build,為的是玩遊戲玩得stylish。當然也有不那麼極端的例子,但這些玩家所說的「stylish」,就是「不是最大路的那種玩法」。
如果說「攻略就是指出達至某處的最佳沿徑」,那這些「stylish build」的攻略就是指出「偏離最佳沿徑的最佳沿徑」,做這種攻略的「奴隸」,對別人說出來就近乎是自稱是地下樂隊的狂迷一樣的炫耀了。
這stylish其實就是趣味性,其出現也不是一開始就為了反抗「最快最順地完成遊戲」,只不過當玩家經已「最快最順地」完成了遊戲十次以上,同樣的方法就完全失去趣味了,玩家再要繼續遊戲,自然會以不同的方法來重新發現趣味。但遊戲本身要能夠提供基本的條件,即自由度和耐(重)玩性,這些情況才有可能發生。
所以「上帝」仍在。但這是甚麼樣的「上帝」呢?在日式線性rpg的可能是命定一切的上帝;在open-end rpg的,可能是安排但不命定的上帝;在模擬遊戲的,可能是放任的上帝;在方塊遊戲的,可能是科學家的上帝、無神論者的上帝。
換一個角度,為什麼敍事者不就是上帝,又或說為什麼上帝不是僅僅的敍事者?有一些靠近桌上角色扮演遊戲(tabletop rpg)的rpg—例如neverwinter nights—的玩家,反而倒過來要求更多不是要推展遊戲,而是要推展故事的元素,例如更多的對白,更多角色的互動,全部與升級過版無關,只為求玩家可以更投入遊戲中的角色。看一些neverwinter nights的character build guide,甚至會看到「if you want a power build, go play d2」之類的嘲諷。反觀日式線性rpg,「遊戲」其實只是其中一部份,玩者何嘗不是在經歷一個設計而成的故事?
就算大家一起遷居到一個有上帝的地方,這也不成問題;問題是無論身在那裡,也得要對趣味有所要求,對其有一套理解的方法,要說得做作一點的話,就是活得比較stylish罷。
Post a Comment