Sunday, December 21, 2008
誤入歧途紅樓夢碎
初玩《紅樓夢之十二金釵》,心中難免鬱悶,時間錯亂就算了,人物關係的偷樑換柱卻有點令人難過——柳湘蓮竟變成與尤二姐有染,我的尤三姐去了哪裏?怪責衍生文本不遵原著似乎太迂,平心而論遊戲裏也有些好玩的改動,如史湘雲變成了武癡,元春竟與原應早夭的秦鐘有私情。只是寶玉與秦鐘明明是曖昧的「兄弟」關係,遊戲裏卻變成情敵,智冠這個小手腳也未免顯得太恐同了。
遊戲想當然以寶玉為主角,玩家扮演寶玉勾搭一眾姊姊妹妹,除了必然正選的黛玉寶釵,還有大嫂李紈堂姐迎春堂嫂王熙鳳等等,雖然湊不足十二金釵,也算是繁花亂人眼。雖然榮寧二府向來倫理大 兜亂,但智冠始終不敢動有直屬血緣的探春惜春,看來國人對亂倫禁忌依然抱有高度戒心,但這兩個重要角色的形象卻也因此變得十分單薄。遊戲時間以寶玉赴考前三個月為限,玩家需要一邊淫亂大觀園,一邊不忘讀書考試,只因是否中舉會影響最後能否抱得美人歸。
筆者無心於金玉或木石良緣,獨獨鍾情於湘雲妹妹,偏偏在遊戲中卻總是與之緣慳一面。玩到中段才發現,原來要夠「豪氣」才能碰見湘雲妹妹,而我竟然一直遵從老爹賈政教誨,汲汲於求取功名,狂升「學業」(副作用為減「豪氣」),妄圖以中舉挽救榮寧二府之崩頹。循規蹈矩至此,自然與爽朗豪邁的湘雲妹妹失諸交臂。此可謂爛泥扶唔上壁,唔死都冇用。
現代寶玉考不上舉人就要被抄家淪為乞丐,想跟從高鄂續書結局出家嗎?還要先花一番心機博取妙玉好感呢。無論遊戲內外,立業成家的焦慮都無處不在。只是於我這等讀書不成無心成家又六根不淨的準御宅來說,遊戲未免太咄咄逼人了。除了中舉乞食同出家,有冇第四條路揀先?
Sunday, December 14, 2008
在談人性光輝前 先給我一個全CG檔
ELF以遺臭二作奠定其鬼畜大家的地位後,籌備數年,再推出第三彈《鬼作》。值得一提的是,《鬼作》之後,ELF江河日下,只能不斷出舊作復刻版度日。它堪稱是ELF最後的光輝。同年十一月,Alicesoft推出經典遊戲《大惡司》。當年的我,懵然不知自己見證了王朝興替。
和前二作不同,《鬼作》把舞台由學校擴闊到社會,主人公鬼作進入了一間製藥公司當職員。玩家需要操控鬼作,使用偷拍、脅迫等卑鄙手段,把八個女角逐一變成鬼作的奴隸,玩家更可以利用這些女角打擊公司內的競爭對手,不斷上位,最後更成為公司社長。和前作對讀,ELF可說是赤裸裸地宣揚着「竊鈎者誅,竊國者侯」的道理。同樣是抓把柄脅迫,在臭作的校園世界這是必須以死贖罪的行為(玩家儘管全女角脅迫也好臭作也是要死),在鬼作這卻是平步青雲的階梯。鬼畜有罪?當鬼畜能夠助你名成利就時,鬼畜就是美德了。
當然,玩過臭作裏世界的玩家,都估到鬼作不會這麼簡單。玩家打出全脅迫結局後,可以進入另一路線。故事從頭開始,惟一不同的是鬼作身邊出現一個天真的小女孩,小女孩的存在令本來沉溺於慾望的鬼作成長,反思自己的行為。最後鬼作不再鬼畜,帶着小女孩一起退隱田園。劇情和臭作前後呼應,都是說鬼畜邪惡最終不能掩蓋人性光輝。然而,不知道是H-GAME需要還是製作者想刻意反諷,你如果要打出溫馨的GOOD END,就必須先窮盡所有鬼畜凌辱的可能性。如果鬼作不夠卑鄙無恥、有一個女主角脅迫不到,天使般的小女孩就不會出現來救贖他,他也不會棄惡從善。箇中關係其實挺為辯證﹕唯有在慾望、鬼畜發揮至極致的時候,救贖才成為可能。這種設計對我等狼心狗肺的鬼畜玩家可謂貼心之極,最後可以達到救贖的彼岸之餘,之前一切卑鄙無恥的行為又可以借救贖的名義合理化。人性光輝?你不給我H我怎麼跟你談人性光輝啊?
Sunday, December 7, 2008
玩H game 時我做緊乜?
除了淫審處睇四仔會飛帶,不少人
但一反H game、甚至所有遊戲常態的是
要去研究《3D 定制少女》後不後現代,倒也叫人
不過《3D 定制少女》最讓人難受的地方,不
Sunday, November 30, 2008
臭作—純情到你唔信
《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME,網上尊稱「遺臭萬年」(簡直嗅到一種古龍 式的敬意)。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢,乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起,畫面精緻女角應有盡有,肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破,《臭作》在遊戲中引入真人語音,何其震撼!那時未裝音效卡,懵然問「有聲嘅咩?」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀!」
猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工,要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片,要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點,利用女性去誘捕女性,我倒是覺得那些弱點不特別深刻,反正在男同學群中也找得到。有趣的是,臭作攻略全部女孩之後,逞其暴虐須對每人用至少五種體位,每種體位分三種程度,5X3=15;而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」,7X6=42。良宵苦短,臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發,真是我見猶憐——別說是奴隸主,如此苦工哪裏是人,分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望,原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價?呀男人不知為什麼,發夢都要做機械。
《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格,在凌辱時若選主觀鏡,善良的玩家人格會逐漸甦醒,這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點,弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角,唯是女主角高部繪里固若金湯,更發現了臭作體內的玩家,遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流,繪里亦步亦趨地阻止臭作,與玩家相愛,弱小無力的玩家拼了命保護繪里,最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分,結局哀傷動人,高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神,動畫版「臭作.Liberty」讓繪里受辱,引起宅男公憤。除了正義與溫柔,繪里強在以直透內心的敏銳第六感,發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的,不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。
Sunday, November 23, 2008
遺作——誰心底裏的色老頭?
很多年之後,我和朋友談起,大家
不錯,我一直視1995年推出的
遊戲的美媚分別有﹕幼齒、高傲千
《遺作》借色老頭遺作之口,宣揚
《遺作》不讓玩家做強暴者,而是
Sunday, November 16, 2008
騷動與情慾
在那個點對點傳輸還未盛行的年代,拜政府高度管制性資訊所賜,像筆者這種小毛頭想接觸色情,還真要費煞周章。雖然大人先生處處以監視彰顯權力,但少年茂發的身體情慾又怎會因此停止騷動?在芸芸諸種回應少年身體騷動的資訊中,戀愛育成的H game無疑是最貼近少年人情慾想像的一種,其中佼佼者自然要數到《同級生2》。
《同級生2》有趣的地方在於,主角雖然幾乎是人見人愛,心裏卻不是總是想H。例如青梅竹馬而且住在同一屋簷下的鳴澤唯,明明對主角極有好感,主角卻因一些無以名狀的心理因素,一直拒絕踏入鳴澤唯的房間——念茲在茲H場面的玩家,恐怕恨不得一早衝入房了。在這裏玩家與主角產生奇妙的距離:玩家總是想H,遊戲主角卻毫不着急。因此玩家在扮演主角時,欲望投射總是難以對焦,高潮被逼一再延後,令高潮發生前的冗長過關情節和無聊對話都充滿情慾張力。於是,細節鋪墊的體驗過程變得比真正的H場面更erotic,而簡陋的二維H場面引起的情慾想像,也因欲望的延宕而變得更豐腴更激烈。
由此可知,情慾想像的誘發與否,並不在於性愛的圖片有多露骨,肉體的描繪有多細緻,而在於遊戲過程中可供投射和代入的位置,如何與我們的固有想像循環互動。因此,栩栩如生的三維H game不一定就比簡陋的二維H game,更能挑起情慾。
回看今日的淫審諮詢,政府總是以為只要隔離色情資訊,就能避免兒童及青少年產生逾矩的情欲想像,她們便可免受「荼毒」,安分守己地成為無性慾(即所謂「健康」)的主體——如此終究是無濟於事。情慾想像是流動的,與其設下虛妄的界線,不如承認少年的身體騷動,助其探索和發展。可是不知道愈來愈像一個大家長的特區政府 ,何時才能明白「不良」資訊的價值?
Sunday, November 9, 2008
模擬特首管治模擬城市
模擬城市的特首上任,要強政勵治
進步發展的第一步是建立大規模分
這些美侖美奐的住宅區,可以用公
住宅區變舊了,怎麼辦?很簡單,
進步發展的最後一步,是投入巨資
什麼?城市建設要以人為本?我說
Sunday, November 2, 2008
卡路士不是後衛
說卡路士只為方便理解,不過在快有十年歷史的足球經理人遊戲 Championship Manager 3 裡,我正是靠和卡路士風格很像,也同是司職左後衛的利沙拉素,才能第一年帶領護班隊拿波里就奪取意大利聯賽第二名,僅敗在有全盛期的朗拿度坐鎮的國際米蘭。現實中利沙拉素代表國家隊出場 97 次,入過兩球;在遊戲裡,他是意甲 98/99 球季的助攻王,且是我旗下入球第三多的球員。
在足球經理人遊戲中,玩家只是個領隊,平日處理球員買賣,戰術部置等事務,並不像一般足球遊戲,可以直接操控球員每個動作,決定他們射波傳波還是插花。我帶領的拿波里能取得佳績,除了刨熟攻略,收購了一批平價猛將,更大程度是戰術上的突破:捨棄分工明確的 442 陣式,刻意用兩個攻守數值都很平均的球員負責邊線全部攻守職責,把原本的翼鋒被移入中路。於是對手的守將窮於應付密集的中路攻勢時,在兩邊等待的攻擊後衛就總有機可乘。
對於「後衛原教旨主義者」來說,「攻擊後衛」這名詞很彆扭,因為後衛正是從「球員」中減去諸進攻等性質而得來,而現在又反過來配合「攻擊」這個前綴,去標明這種就像「十四歲媽媽」般,總帶著某種踰越和不安份的情況。但對我來說,球員不過是球員,只有會和不會的分別,而沒有後衛前鋒的必然劃分。現實中,蘇甘寶入過不少球,而墨西哥門將「花蝴蝶」金波斯更曾是聯賽神射手。屁股也許決定腦袋,但一定不會決定懂不懂和能不能。
老實說,後衛原教旨主義者在 Championship Mangager 系列新版本中的空間是愈來愈細的。球員的性格、風格的參數愈來愈多,愈來愈仔細,愈來愈現實。在新版本中,勉強將一向擔任左中場的李華度,安排轉踢右中場,只會得到和現實世界相同的評論:「無意義,佢踢踢下會自己走返去左面。」
Sunday, October 26, 2008
三國志之非攻篇
筆者縱橫光榮三國遊戲已十餘年,爆機經驗卻是屈指可數。無他,主要因為統一之心並不強烈。統一被理解為正常狀態或理想目標,不過是以朝代政權為中心的歷史教科書告訴我們的觀念。對庶民來說,政權易替其實未必對生活有很大影響,尤其在亂世之中,和平安穩無疑比君主姓曹還是姓劉更重要。
所謂兵凶戰危,不戰而屈人之兵當
第一招自然是勸降。舉凡劉璋、劉
第二招可名之曰「周公吐哺,天下
相比前兩者,最後一招才是橫掃千
Sunday, October 19, 2008
由遊戲描畫的地圖
文:呂煙
最近紐約時報報導,PJ Haarsma 因為不知怎去跟小朋友描述他的科
光榮的戰略遊戲《成吉思汗 4:蒼狼與白鹿》,版圖很大,玩
而同屬光榮的大航海系列,很能讓
回想起來,除了「飢餓草原橋」這
Sunday, October 12, 2008
光榮三國志的女子
在光榮《三國志》的男性世界裡,女子不只少,還往往有姓無名。不是鄒氏糜氏夏侯氏,就是小喬大喬吳國太,大多只能以男性附屬的身份出現,能夠成為武將的更是絕無僅有。唯一例外的只有會飛刀的南蠻族祝融女士──看來只有未受「教化」的異族人形象,才能與舞刀弄槍的女性相配吧。
然而,自從光榮另一系列的產品《真三國無雙》製作出愈來愈多三國女性人物,情況便開始有了轉變。動作遊戲講求華麗,自然少不了女性胴體──當年《拳皇》中不知火舞的乳房晃動便是一時佳話。無論如何,光榮的三國想像的確由此突破了所謂「歷史真實」的限制,不單貂蟬黃月英俱可上戰場,還創作起空想的女性人物,如馬超之妹馬雲騄、呂布之女呂玲綺、張飛之女張星彩。
有趣的是,這種商品化潮流引起的動作遊戲女性想像,竟然還慢慢滲透入作為戰略遊戲的《三國志》。自《三國志IX》開始,孫尚香正式成為武將,馬雲騄則為隱藏武將。到了《三國志XI》,孫尚香、馬雲騄、呂玲綺皆成為可登用的武將。除此以外,《三國志XI》還發掘了更多史書有載或民間相傳的人物,如張春華、辛憲英、鮑三娘,當然還少不了著有《悲憤詩》和《胡茄十八拍》的蔡琰。光榮甚至更史無前例地加插了假設劇本「女流之戰」,讓一眾女性人物成為君主逐鹿中原。
在男性的歷史敘事下,有多少女性湮沒在所謂「歷史真實」之中?如果嫌重構歷史太艱難,我們至少可以從重構想像開始。不過,或許也不必太過褒揚光榮。《三國志XI》的結義制度十分古怪,明明兩個女性義結金蘭,都要說成是「義兄弟」。看來在歌頌男性氣質的世界,姊妹情誼(sisterhood)還真是不容易得到確認呢,怎不氣死人也麼哥。
Sunday, October 5, 2008
三國志有梁文道
光榮經典策略遊戲《三國志11》2006年推出,威力加強版中文版也出了超過一年。這些日子大家由期待「三12」到疑似極版謠言(如http://www.kyohk.net/thread-372699-1-1.html和http://www.twbbs.net.tw/2505130.html)到分析它為甚麼遲遲不再出新版本(主要是網絡遊戲的市場完全蓋過了單機遊戲),不得不說有點累了。在原有地圖介面和遊戲引擎上,早有人以原有編輯新武將功能創造出他們的「楚漢相爭」、「隋唐演義」、「水滸傳」、」蕩寇志」劇本,一而再再而三消耗「三11」剩餘價值。
在蔡明亮的電影中,李康生輸入宋楚瑜的名字在網吧大玩「真.三國無雙」。看著宋楚瑜持著方天畫戟衝入曹營(設定上成了綠衣綠甲?)遇神殺神遇佛殺佛,即使身為香港人也感到濃厚的荒唐與反諷。不知何時我玩「三11」時也加入了我的朋友,讓他們置身三國時代,以「新武將」的身份創造歷史。例如梁文道,他的五圍數據被我設定為:統率88、智力91、武力85、政治79、魅力97,特技嘛,看他很能激動人心向上,便讓他像羊牯和陸抗那樣,具備打倒敵方部隊就可回復氣力的「昂揚」。
一直覺得諸葛亮死後姜維、鄧艾、鍾會三雄對立至同歸於盡特別悲情,所以通常都會選擇公元225年的劇本,從西涼或晉陽出兵。由於「三國志」系列的AI一向不濟,統一天下並不是難事,問題是耐性,而有此耐性的最大原因當然便是加入了梁文道、邵家臻、鄧肥(字小樺)、陳酷(又名李照興)後,如何登用他們,看著他們如何指揮或如何指揮他們,種田、埋伏、一騎討箇中的細節。對,細節最重要,今天我們都懂得說了。
一名梁迷看過我設定的梁文道五圍後不滿他的政治數據特低。哎,一聽便知她是不玩三國的,那不是指政治意識,是指行政能力啊。
Sunday, September 28, 2008
奴隸可有 style,卻沒自我
前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及,遊戲世界往往有公式可循,於是玩家即使當了攻略奴隸,還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應,比原文還長,誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間,那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲,在大路角色外另闢蹊徑,即使終歸還是攻略奴隸,也做得有style。
D君舉暴雪出品、歷久不衰的《D
而D君以為,自由度愈大,可選擇
哲學家海德格在《存在與時間》中
1) 《存在與時間》,海德格著,陳嘉映、王慶節等譯,P235。桂冠圖書,2002。
Monday, September 22, 2008
遊戲規則的改造
文:杜振豪
有人甘於做攻略奴隸逃避自由,也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。
《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典,可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情,隨意的任務完成時間,繁多的同伴配搭,令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性,鮮有後作能與《金》相提並論。
或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望,《金》的魅力歷久不衰,這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD(遊戲的修改版)。這些MOD修改程度不一,有些僅為增刪人物或武功,有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景,以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾,如無法邀心儀角色作同伴,都在玩家的想像和創造下得以實現。
在不斷的修改當中,不同的版本也展開了對話。例如在原版中,台灣是「孔八拉」(指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶)的住所,主角的家反而座落在福建江西一帶,隱隱透露了外省人的心結;但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡,台灣卻成為了鄭克塽的根據地,島上的人背書地唸「和平統一,一國兩制」,「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者,主角成為武林盟主後,竟然要率領武林中人,去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇!
當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像,《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受,只是我們習慣相信,自身不在盒子裡,不必通關成為武林盟主才能回到現實,大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中,我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子,改造屬於自己的遊戲規則?
(刊於九月廿一日明報)
Saturday, September 13, 2008
虛無主義成就遊戲
文:呂煙
上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」,在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?」在我看,其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。
尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性,所以在《權力意志》中寫道,「不完全的虛無主義,它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值;而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解,「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後,人類未學懂自己創造價值,於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝,但又接受不了徹底的虛無,所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在,人們則透過遊戲,遷居到一個有上帝的虛擬世界。1
成行成市的遊戲攻略本,反映玩家尋求的不只是娛樂,還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道,通往目的地的最佳沿徑,不然就像失敗的會考 生一樣,內焦如焚,終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班,亦步亦趨,成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作,而非過程的享受。即使是網上遊戲,攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展,以角色修練方向的面貌出現,但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。
相比起上帝已死的現實世界來說,遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本,就像預言書般昭示凡塵的一切,又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是,像科學家一般,大量測試遊戲數據,以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。
在規則明晰的世界裏,腳踏實地地做攻略奴隸,有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。
1)《尼采的話"上帝已死"》,載《林中路》,海格德著,孫周興譯,上海譯文出版社,2004版,P239。
Saturday, September 6, 2008
被困辦公室的古惑仔
文:杜振豪
這一兩年facebook大行其道,內裡的application小遊戲也層出不窮,近來廣受網民歡迎的當要數到「古惑仔online」。沒有模擬現實的場景,也沒有複雜的任務要完成,但遊戲一出,facebook竟出現大大小小的幫派小組,糾黨結社,互相廝殺。足証遊戲設計的簡單,與玩家的想像無直接關係。
作為與廟堂相對的想像空間,江湖的誘人之處在於其遠離政權中心,漠視統治階級首肯的遊戲規則。搵快錢做世界,收數睇場放貴利,多麼令人神往。逾越既有法則,遊走社會邊緣,讓循規蹈矩力爭上游在辦公室偷偷開facebook的上班族有一個想像的缺口,遊戲的魅力來自不安其位的欲望,現實生活的壓抑。 可惜的是,遊戲的任務及地盤到了「連環洗劫金鋪」及「賭場」,發展便遏然而止。設計者似乎沒有勇氣承認,竊鉤者誅竊國者侯,最高級的古惑仔往往就是政權的統治者,酒店賭場都有了,下一步自然是官商勾結的康莊大道。由是遊戲雖然成功構築了一個江湖世界,卻始終未有向廟堂反撲,當庶民孜孜不倦地單挑群揪江湖追殺,統治者正在遊戲背後微笑。
如果古惑仔online的發展終究屬世情之常,後起的姊妹作「辦公室online」當為故事的反高潮。製作單位幾乎將古惑仔的遊戲結構完全複製至辦公室,埋堆同事篤背脊巴結上司,教大家循規蹈矩繼續馴順於辦公室政治。如果說還有甚麼激進的地方可言,那就是確認了大學學歷的確是用錢買回來的,以及文員始終不會升級成公司董事,明白訴說了階級流動神話的虛假。最後的問題是,如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族,為甚麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室?
(刊於九月七日明報)