Sunday, November 23, 2008

徵稿啟事

徵以《鬼作》為主題文章。600字以內,內容以具文化及心理角度者為宜。
截稿日期:12月2日。
來稿請電郵 critical.game@gmail.com,並附真實姓名及聯絡方法。

遺作——誰心底裏的色老頭?

文:朗天

很多年之後,我和朋友談起,大家都無法從記憶抹走玩《遺作》時那由五內震出來的驚恐。門窗都被封死的四層舊校舍,不見天日;陰暗的走廊、階梯;不知何時能打開的出口;兜兜轉轉展開的主觀鏡頭畫面;某個角落埋伏着擇美媚而噬的色老頭……

不錯,我一直視1995年推出的《遺作》為日本 H game經典之一。底子雖是解謎遊戲,但由於有火辣辣的H場面,玩家代入的少年健太,很快便陷入兩難的處境──明明是要尋找線索、鑰匙帶領同學、老師逃出舊校舍,卻因只要走失了同伴便有圖可看,下決定時不免左搖右擺吧。

遊戲的美媚分別有﹕幼齒、高傲千金小姐、硬朗妞兒、軟弱老師、美少女、智慧美貌並重的女孩,分別對應不同男性的欲望對象(她們都穿著校服,故制服誘惑是defaults)。後來姐妹作《臭作》和《鬼作》基本繼承了這個分類,略有分合之餘,較重要的增添該只有人妻和女同性戀者。

《遺作》借色老頭遺作之口,宣揚女性都是犯賤的,無論外表如何端莊純潔,內裏都是淫娃蕩婦,只要強暴她們就會讓她們露出本來面目。這種其實可上溯古希臘 和不少古文明的觀念,今天當然視為極度政治不正確;但如果視整個舊校舍為被壓抑或誤(棄)置了的極端世界(叫不叫作無意識倒沒所謂),遺作是健太(玩家)壓抑或投射而成的「他我」,最後前者的消失意味着自我的整合。

《遺作》不讓玩家做強暴者,而是讓他觀看欲望圖象,固然把代入╱象徵關係赤裸裸呈現出來,讓男玩家代入;對女角來說,本不便跟健太這正派可親小男生搞上,但借被遺作強暴,因而可跟遺作二而一,一而二的健太建立親密關係,再由健太打救她們,淫娃神話遂可反過來成為女子誘敵自享的掩護,難怪《遺作》可以吸引有深度的女玩家。

Sunday, November 16, 2008

騷動與情慾

文:杜振豪

在那個點對點傳輸還未盛行的年代,拜政府高度管制性資訊所賜,像筆者這種小毛頭想接觸色情,還真要費煞周章。雖然大人先生處處以監視彰顯權力,但少年茂發的身體情慾又怎會因此停止騷動?在芸芸諸種回應少年身體騷動的資訊中,戀愛育成的H game無疑是最貼近少年人情慾想像的一種,其中佼佼者自然要數到《同級生2》。

《同級生2》有趣的地方在於,主角雖然幾乎是人見人愛,心裏卻不是總是想H。例如青梅竹馬而且住在同一屋簷下的鳴澤唯,明明對主角極有好感,主角卻因一些無以名狀的心理因素,一直拒絕踏入鳴澤唯的房間——念茲在茲H場面的玩家,恐怕恨不得一早衝入房了。在這裏玩家與主角產生奇妙的距離:玩家總是想H,遊戲主角卻毫不着急。因此玩家在扮演主角時,欲望投射總是難以對焦,高潮被逼一再延後,令高潮發生前的冗長過關情節和無聊對話都充滿情慾張力。於是,細節鋪墊的體驗過程變得比真正的H場面更erotic,而簡陋的二維H場面引起的情慾想像,也因欲望的延宕而變得更豐腴更激烈。

由此可知,情慾想像的誘發與否,並不在於性愛的圖片有多露骨,肉體的描繪有多細緻,而在於遊戲過程中可供投射和代入的位置,如何與我們的固有想像循環互動。因此,栩栩如生的三維H game不一定就比簡陋的二維H game,更能挑起情慾。

回看今日的淫審諮詢,政府總是以為只要隔離色情資訊,就能避免兒童及青少年產生逾矩的情欲想像,她們便可免受「荼毒」,安分守己地成為無性慾(即所謂「健康」)的主體——如此終究是無濟於事。情慾想像是流動的,與其設下虛妄的界線,不如承認少年的身體騷動,助其探索和發展。可是不知道愈來愈像一個大家長的特區政府 ,何時才能明白「不良」資訊的價值?

Sunday, November 9, 2008

模擬特首管治模擬城市

文:庫斯克

模擬城市的特首上任,要強政勵治其實很簡單——只要不停的建設、建設、再建設,而且這城市沒有政治問題,不用在普選 問題上玩鋪勁,更不用被毓民送蕉,只需堅持「進步發展觀」,處理好行政管理問題,就是好特首。

進步發展的第一步是建立大規模分區,接上道路和水電,便可發展起來。這些分區只容許單一用途,不怕有土地用途互相干擾的問題。同時,地皮愈劃愈大,確保只有大集團可以買得起,上面的樓宇愈建愈像屏風,看上去才像豪宅。至於商店,當然就是要集中在商場內,小販、地攤,還有街頭表演,全都不准存在。這樣的城市才好管理,才能收到規模經濟的效果。

這些美侖美奐的住宅區,可以用公路和鐵路連接上商業區和工業區,每個社區都是五十年代霍華德 倡議的花園城市,設施自給自足,居民上班冇難度。偶爾有一兩個社區建得太偏遠,就由它們變成貧民區,自生自滅吧。

住宅區變舊了,怎麼辦?很簡單,點擊「推土機」按鈕,把整個社區鏟除,再把整個區重新規劃,判給大企業整區重建。本土特色、社區網絡、小商店的營商環境,全都不用考慮。至於賠償方面,成本低得很,也不會有什麼關注組跑出來抗議,這樣才是進步發展觀的完美展現。

進步發展的最後一步,是投入巨資建設偉大文化工程,不論是西九還是M+,建好了就有人會來,不用擔心配套問題、也不用考慮社會的文化底子,總之就是建好了就會名垂青史。

什麼?城市建設要以人為本?我說的打機,當然以數字管理一切。什麼?你的城市是這樣管理的?Oh my God...

Sunday, November 2, 2008

卡路士不是後衛

文:呂煙

說卡路士只為方便理解,不過在快有十年歷史的足球經理人遊戲 Championship Manager 3 裡,我正是靠和卡路士風格很像,也同是司職左後衛的利沙拉素,才能第一年帶領護班隊拿波里就奪取意大利聯賽第二名,僅敗在有全盛期的朗拿度坐鎮的國際米蘭。現實中利沙拉素代表國家隊出場 97 次,入過兩球;在遊戲裡,他是意甲 98/99 球季的助攻王,且是我旗下入球第三多的球員。

在足球經理人遊戲中,玩家只是個領隊,平日處理球員買賣,戰術部置等事務,並不像一般足球遊戲,可以直接操控球員每個動作,決定他們射波傳波還是插花。我帶領的拿波里能取得佳績,除了刨熟攻略,收購了一批平價猛將,更大程度是戰術上的突破:捨棄分工明確的 442 陣式,刻意用兩個攻守數值都很平均的球員負責邊線全部攻守職責,把原本的翼鋒被移入中路。於是對手的守將窮於應付密集的中路攻勢時,在兩邊等待的攻擊後衛就總有機可乘。

對於「後衛原教旨主義者」來說,「攻擊後衛」這名詞很彆扭,因為後衛正是從「球員」中減去諸進攻等性質而得來,而現在又反過來配合「攻擊」這個前綴,去標明這種就像「十四歲媽媽」般,總帶著某種踰越和不安份的情況。但對我來說,球員不過是球員,只有會和不會的分別,而沒有後衛前鋒的必然劃分。現實中,蘇甘寶入過不少球,而墨西哥門將「花蝴蝶」金波斯更曾是聯賽神射手。屁股也許決定腦袋,但一定不會決定懂不懂和能不能。

老實說,後衛原教旨主義者在 Championship Mangager 系列新版本中的空間是愈來愈細的。球員的性格、風格的參數愈來愈多,愈來愈仔細,愈來愈現實。在新版本中,勉強將一向擔任左中場的李華度,安排轉踢右中場,只會得到和現實世界相同的評論:「無意義,佢踢踢下會自己走返去左面。」

Sunday, October 26, 2008

三國志之非攻篇

文:杜振豪

筆者縱橫光榮三國遊戲已十餘年,爆機經驗卻是屈指可數。無他,主要因為統一之心並不強烈。統一被理解為正常狀態或理想目標,不過是以朝代政權為中心的歷史教科書告訴我們的觀念。對庶民來說,政權易替其實未必對生活有很大影響,尤其在亂世之中,和平安穩無疑比君主姓曹還是姓劉更重要。

所謂兵凶戰危,不戰而屈人之兵當然是上上之策。對筆者這種偏向謀略和內政,自以為仁義之師的玩家,治國用兵的綱領一直是「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城」,因此總是寧願花大量時間,嘗試以不同的非暴力方式來擴張勢力。總結多年經驗,招數大抵有三。

第一招自然是勸降。舉凡劉璋、劉表、張繡、公孫度等弱小勢力皆可嘗試,但大牌君主如曹孫二姓,往往異常倔強寧死不屈。筆者好幾次以十倍兵力圍堵曹氏孤城,他不降就是不降。無心於發展外交指令的光榮,似乎也不鼓勵玩家以此法去敵,三國志發展到後期勸降愈見困難,已慢慢淪為一種裝飾。

第二招可名之曰「周公吐哺,天下歸心」,也就是:錄用。只要配合「流言」使用,小者錄用將領得一隊兵,大者錄用太守取一座城,既不必大動干戈,又可保一城之財糧及設施。只是碰上忠誠低的太守需要機緣,有時無法強求。

相比前兩者,最後一招才是橫掃千軍無人能敵的終極殺著。方法很簡單,先創造一個新武將,將壽命設定至99,選取最後一個劇本,然後慢慢等。三國志的武將數目始終有限(尤其在前期的版本),等得全世界都老死得七七八八,一座座空城自然是予取予求。這無法不令人想起《射鵰英雄傳》中,周伯通講述的九陰真經故事。不過玩到這個層次,是否擴張勢力已經不再重要了,最後又回到最初的問題:又何必強求統一呢?

Sunday, October 19, 2008

由遊戲描畫的地圖

文:呂煙

最近紐約時報報導,PJ Haarsma 因為不知怎去跟小朋友描述他的科幻小說故事裡的主要場境「Orbis」,而設計了一隻網上遊戲讓他們直接感受。又讓我想起我能靠記憶畫出歐亞大陸的輪廓,知道巴格達的位置,知道中原九州如何分割開古中國地圖,全因遊戲──部份基於在遊戲中介入地圖的必要、部份是和 game 友,甚至是不打機的朋友,討論戰情戰術,與及吹噓時的反覆描述。


光榮的戰略遊戲《成吉思汗 4:蒼狼與白鹿》,版圖很大,玩家需要一統東起日本,西至葡萄牙的一大片地區,才算勝出。我對開羅、麥加、君士坦堡、波斯灣的位置有很具體的概念,因為成吉思汗 4 裡,我打過一場精彩戰爭:中東的花刺子模(記得政權名也是遊戲裡的得著),發動五倍於我的兵力,攻擊控制歐洲和北非的我。他們包圍麥加,我就從君士坦丁堡派主力越過耶路撒冷到波斯灣北部,封鎖補給線,再命令一直在避戰、於開羅龜縮的部隊,開往今蘇彝士運河以東的地區,截擊準備回師救糧、餓著肚子的阿拉伯駱駝兵。結果西奈半島的餓殍,奠定了全球局勢。

而同屬光榮的大航海系列,很能讓人體會到蘇彝士運河和直布羅陀海陝的重要性:把連軍隊都敢襲擊的海盜駐紥在直布羅陀,就能同時兼顧出入地中海的艦隊,與及從非洲北上的運金船;而未動工的蘇彝士運河,總害得想購買香料的商船,得繞過整個非洲,才能來回歐州和印度。

回想起來,除了「飢餓草原橋」這類古怪到極、看過就永遠記得的地名,我的地理概念大多從遊戲裡得來。如果你要告訴我,郭店楚簡是在哪裡出土的,請跟我說「最接近光榮三國志裡的XX城」,而不要說「湖北省荊門市」這類準確得不能再有要求,差一步就是標明經緯度的方法。80 的一代,是喝光榮的奶水大的。