Wednesday, April 29, 2009

沒有人道危機的FPS

文:庫斯克

FPS(First-person Shooter,第一人稱射擊遊戲)好玩之處是玩者可以代入角色殺敵。要在遊戲中殺人殺得政治正確,被殺者一定要是死有餘辜的人﹕納粹德軍、日本皇軍、阿拉伯恐怖分子、罪犯(喪屍不計,因為不是人)。什麼人是死有餘辜的,反映了遊戲本身的價值觀。兩大類FPS-二戰和反恐故事,塑造的「敵人」就是破壞和平的外國人。

Call of Duty 4: Modern Warfare算是近年最觸目的FPS之一,這個2007年的遊戲,可說是集美國人恐懼之大成──俄羅斯 極端民族主義者發動兵變,中東也發生兵變,最可怕的是俄羅斯人把大殺傷力武器送給了中東人。對於美國人和英國 人來說,這是最大的噩夢。玩者扮演英美特種部隊,進攻人家的國家,阻止人家的兵變和殺掉人家的領袖,原因是他們有大殺傷力武器。似乎是個熟口熟面的故事(不過今次真的有核彈)。

當我正在扮演美軍屠殺阿拉伯叛軍的時候,正值以色列入侵加沙,巴勒斯坦平民和兒童大量死亡的時候。當我正在殺那些「死有餘辜」的敵人的時候,才發現遊戲中的城市是沒有平民的,怪不得進攻得那麼容易,也不會有人道災難。

一邊打,一邊想,如果故事可以以另一邊的視角出發,即是由中東叛軍的角度去殺敵,可以這樣演繹﹕民族英雄對抗向美國入侵者,武器變成了AK47和俄製火箭炮。當然,我們不會看到這個故事,因為FPS遊戲是美國出品的消費品。在遊戲裏面,我看得到(之前殺紅了眼看不到)隱然的東方主義,「我們」美國大兵去消滅「他們」武裝分子,死的都是殘暴的他者。

打完機,不得不從書架拿出薩依德的《東方主義》,消一消毒。

Saturday, March 28, 2009

時間福利主義

文:呂煙

爭論已久的「綜援養懶人」論述,說來說去說穿了還是一個不努人的人,應否得到援助的問題。社會問題總是難纏,但遊戲史卻無疑地表明懶於玩遊戲的人,亦可以在遊戲裏爭一席位。近年漸漸湧出、只要一個瀏覽器就能進行的網頁遊戲,可說是實現了一種時間上的福利主義,低時間投入不等同低競爭力。對打工仔來說,實是福音。

曾幾何時,遊戲是用以消滅時間間隔的空白和無所事事。所以在地鐵裏的PSP、NDS並不是新的潮流,反而是種一復古,遊戲對生活的意義和Gameboy GameGear時代是一致的。可是到了以萬人在線角色扮演(MMORPG)為首的網上遊戲年代,商業模式由一次性的碟片銷售,演變為持續性服務,遊戲的壽命相當於它的收入,遊戲就開始有鯨吞玩家時間的趨勢。港台的網上遊戲,經驗值和寶物出現率,往往只有日本或韓國原版兩三成,是因為港台玩家太熱血,廢寢忘餐,遊戲商避免人們太快到達最高等級、玩遍所有元素後叫悶的結果。在這種模式下,任何有工作的人也很難和普通學生爭一日長短。從此,遊戲不再是消遣,竟成一種生產,低時間投入就低等級少裝備,永遠被比下去,精彩之處更是遙遙無期。

但近年的網頁遊戲卻從形式上解決了這個問題,成功殺入辦公室。拿其中一哥Travian來說,這隻高據全球首1,000網站,在紐約時報網站上賣一大個橫幅廣告的遊戲,玩家只需幾小時登入遊戲一次就可以。因為即使不斷登入,除了發呆就沒事可做。在Travian裏,一條村莊同一時間只能興建一種建築,而且大多一蓋就好幾小時;劫掠別的玩家,士兵來回的時間也相差無幾。類似的遊戲愈來愈多,限制的形式亦愈見複雜。單就Facebook的來說,BattleStation以行動點數來限制玩家的活動次數;而Mouse Hunt的玩家,部署好陷阱後,就只能被動地守株待鼠。從機制上拒絕玩家過量參與遊戲,以網上遊戲的邏輯來說,無疑是奇聞,但偏偏十分成功。Travian的服務範圍遍及中、西歐語系、漢語和阿拉伯語世界。

不過,遊戲的福利主義抬頭,同時亦是一種悲哀,尤其對曾玩過網上遊戲日本版的人來說─不少這些人都表示,十分不習慣自己和怪物搏鬥練功之時,一群日本主婦控制角色,在旁邊「圍圍喂」只顧吹水。

Sunday, January 25, 2009

模擬遊戲的量化羅網

文:杜振豪

第一年踢曼城,捱了半季便轉會去熱刺,同艾朗連儂爭正選。雖然難以融入熱刺的足球風格,但在狀態神勇的戴倫賓特相助下,第二季也順利奪得歐聯 及英格蘭足總盃雙料冠軍。第三季終於得到雲加垂青,加盟夢寐以求的阿仙奴,誰知第三季時阿仙奴已經面目全非,法比加斯 竟然轉會去了曼聯……

Become a Legend(BL)是Pro Evolution Soccer 2009新開設的遊戲模式,容許玩家扮演自設的年輕球員,有別於開發已久的Master league模式,BL中玩家控制的不再是整支球隊而是個別球員。球員會按照訓練和比賽所得的經驗值,提升不同方面的能力,慢慢由一個傻小子蛻變成萬人仰望的球星──對鬱鬱不得志的波牛來說,有什麼比球星夢更浪漫?

過往的模擬足球遊戲,不管你喜歡高Q大腳還是小組滲入,目標幾乎只有一個,就是入球。但在BL模式中,想在賽事中取得high rating,卻要視乎你是否遵從領隊的tactics指示及其他盤傳射數據,而非單單由入球和助攻數字決定。這個轉變或許在一定程度上打破了入球中心主義,但會不會墮入了另一張更嚴密的量化計算羅網?畢竟足球場上很多事情都無法用數據顯示(例如走位和補位),當競爭和比較出現時,我們是否能想像出另一種表述方式,以逃脫數字的主宰?

或許有人會說,現實中的足球運動正正與體育科學的精密計算密不可分,模擬遊戲只是反映了現實的局限。只是在這個hyperreal的年代,當各大歐洲球會教練都參考Football Manager的數據庫爭逐球員之時,模擬遊戲已不再是模擬遊戲那麼簡單。在突破既有的量化想像之前,我只希望那些在BL中谷high rating的技倆(如無聊傳波或瘋狂走動等等),不會被理解為足球的真正內容──球星如我可不屑做這些無聊事來博取掌聲呢。