Sunday, November 30, 2008

臭作—純情到你唔信

文:鄧小樺

《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME,網上尊稱「遺臭萬年」(簡直嗅到一種古龍 式的敬意)。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢,乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起,畫面精緻女角應有盡有,肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破,《臭作》在遊戲中引入真人語音,何其震撼!那時未裝音效卡,懵然問「有聲嘅咩?」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀!」

猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工,要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片,要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點,利用女性去誘捕女性,我倒是覺得那些弱點不特別深刻,反正在男同學群中也找得到。有趣的是,臭作攻略全部女孩之後,逞其暴虐須對每人用至少五種體位,每種體位分三種程度,5X3=15;而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」,7X6=42。良宵苦短,臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發,真是我見猶憐——別說是奴隸主,如此苦工哪裏是人,分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望,原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價?呀男人不知為什麼,發夢都要做機械。

《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格,在凌辱時若選主觀鏡,善良的玩家人格會逐漸甦醒,這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點,弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角,唯是女主角高部繪里固若金湯,更發現了臭作體內的玩家,遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流,繪里亦步亦趨地阻止臭作,與玩家相愛,弱小無力的玩家拼了命保護繪里,最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分,結局哀傷動人,高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神,動畫版「臭作.Liberty」讓繪里受辱,引起宅男公憤。除了正義與溫柔,繪里強在以直透內心的敏銳第六感,發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的,不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。

Sunday, November 23, 2008

徵稿啟事

徵以《鬼作》為主題文章。600字以內,內容以具文化及心理角度者為宜。
截稿日期:12月2日。
來稿請電郵 critical.game@gmail.com,並附真實姓名及聯絡方法。

遺作——誰心底裏的色老頭?

文:朗天

很多年之後,我和朋友談起,大家都無法從記憶抹走玩《遺作》時那由五內震出來的驚恐。門窗都被封死的四層舊校舍,不見天日;陰暗的走廊、階梯;不知何時能打開的出口;兜兜轉轉展開的主觀鏡頭畫面;某個角落埋伏着擇美媚而噬的色老頭……

不錯,我一直視1995年推出的《遺作》為日本 H game經典之一。底子雖是解謎遊戲,但由於有火辣辣的H場面,玩家代入的少年健太,很快便陷入兩難的處境──明明是要尋找線索、鑰匙帶領同學、老師逃出舊校舍,卻因只要走失了同伴便有圖可看,下決定時不免左搖右擺吧。

遊戲的美媚分別有﹕幼齒、高傲千金小姐、硬朗妞兒、軟弱老師、美少女、智慧美貌並重的女孩,分別對應不同男性的欲望對象(她們都穿著校服,故制服誘惑是defaults)。後來姐妹作《臭作》和《鬼作》基本繼承了這個分類,略有分合之餘,較重要的增添該只有人妻和女同性戀者。

《遺作》借色老頭遺作之口,宣揚女性都是犯賤的,無論外表如何端莊純潔,內裏都是淫娃蕩婦,只要強暴她們就會讓她們露出本來面目。這種其實可上溯古希臘 和不少古文明的觀念,今天當然視為極度政治不正確;但如果視整個舊校舍為被壓抑或誤(棄)置了的極端世界(叫不叫作無意識倒沒所謂),遺作是健太(玩家)壓抑或投射而成的「他我」,最後前者的消失意味着自我的整合。

《遺作》不讓玩家做強暴者,而是讓他觀看欲望圖象,固然把代入╱象徵關係赤裸裸呈現出來,讓男玩家代入;對女角來說,本不便跟健太這正派可親小男生搞上,但借被遺作強暴,因而可跟遺作二而一,一而二的健太建立親密關係,再由健太打救她們,淫娃神話遂可反過來成為女子誘敵自享的掩護,難怪《遺作》可以吸引有深度的女玩家

Sunday, November 16, 2008

騷動與情慾

文:杜振豪

在那個點對點傳輸還未盛行的年代,拜政府高度管制性資訊所賜,像筆者這種小毛頭想接觸色情,還真要費煞周章。雖然大人先生處處以監視彰顯權力,但少年茂發的身體情慾又怎會因此停止騷動?在芸芸諸種回應少年身體騷動的資訊中,戀愛育成的H game無疑是最貼近少年人情慾想像的一種,其中佼佼者自然要數到《同級生2》。

《同級生2》有趣的地方在於,主角雖然幾乎是人見人愛,心裏卻不是總是想H。例如青梅竹馬而且住在同一屋簷下的鳴澤唯,明明對主角極有好感,主角卻因一些無以名狀的心理因素,一直拒絕踏入鳴澤唯的房間——念茲在茲H場面的玩家,恐怕恨不得一早衝入房了。在這裏玩家與主角產生奇妙的距離:玩家總是想H,遊戲主角卻毫不着急。因此玩家在扮演主角時,欲望投射總是難以對焦,高潮被逼一再延後,令高潮發生前的冗長過關情節和無聊對話都充滿情慾張力。於是,細節鋪墊的體驗過程變得比真正的H場面更erotic,而簡陋的二維H場面引起的情慾想像,也因欲望的延宕而變得更豐腴更激烈。

由此可知,情慾想像的誘發與否,並不在於性愛的圖片有多露骨,肉體的描繪有多細緻,而在於遊戲過程中可供投射和代入的位置,如何與我們的固有想像循環互動。因此,栩栩如生的三維H game不一定就比簡陋的二維H game,更能挑起情慾。

回看今日的淫審諮詢,政府總是以為只要隔離色情資訊,就能避免兒童及青少年產生逾矩的情欲想像,她們便可免受「荼毒」,安分守己地成為無性慾(即所謂「健康」)的主體——如此終究是無濟於事。情慾想像是流動的,與其設下虛妄的界線,不如承認少年的身體騷動,助其探索和發展。可是不知道愈來愈像一個大家長的特區政府 ,何時才能明白「不良」資訊的價值?

Sunday, November 9, 2008

模擬特首管治模擬城市

文:庫斯克

模擬城市的特首上任,要強政勵治其實很簡單——只要不停的建設、建設、再建設,而且這城市沒有政治問題,不用在普選 問題上玩鋪勁,更不用被毓民送蕉,只需堅持「進步發展觀」,處理好行政管理問題,就是好特首。

進步發展的第一步是建立大規模分區,接上道路和水電,便可發展起來。這些分區只容許單一用途,不怕有土地用途互相干擾的問題。同時,地皮愈劃愈大,確保只有大集團可以買得起,上面的樓宇愈建愈像屏風,看上去才像豪宅。至於商店,當然就是要集中在商場內,小販、地攤,還有街頭表演,全都不准存在。這樣的城市才好管理,才能收到規模經濟的效果。

這些美侖美奐的住宅區,可以用公路和鐵路連接上商業區和工業區,每個社區都是五十年代霍華德 倡議的花園城市,設施自給自足,居民上班冇難度。偶爾有一兩個社區建得太偏遠,就由它們變成貧民區,自生自滅吧。

住宅區變舊了,怎麼辦?很簡單,點擊「推土機」按鈕,把整個社區鏟除,再把整個區重新規劃,判給大企業整區重建。本土特色、社區網絡、小商店的營商環境,全都不用考慮。至於賠償方面,成本低得很,也不會有什麼關注組跑出來抗議,這樣才是進步發展觀的完美展現。

進步發展的最後一步,是投入巨資建設偉大文化工程,不論是西九還是M+,建好了就有人會來,不用擔心配套問題、也不用考慮社會的文化底子,總之就是建好了就會名垂青史。

什麼?城市建設要以人為本?我說的打機,當然以數字管理一切。什麼?你的城市是這樣管理的?Oh my God...

Sunday, November 2, 2008

卡路士不是後衛

文:呂煙

說卡路士只為方便理解,不過在快有十年歷史的足球經理人遊戲 Championship Manager 3 裡,我正是靠和卡路士風格很像,也同是司職左後衛的利沙拉素,才能第一年帶領護班隊拿波里就奪取意大利聯賽第二名,僅敗在有全盛期的朗拿度坐鎮的國際米蘭。現實中利沙拉素代表國家隊出場 97 次,入過兩球;在遊戲裡,他是意甲 98/99 球季的助攻王,且是我旗下入球第三多的球員。

在足球經理人遊戲中,玩家只是個領隊,平日處理球員買賣,戰術部置等事務,並不像一般足球遊戲,可以直接操控球員每個動作,決定他們射波傳波還是插花。我帶領的拿波里能取得佳績,除了刨熟攻略,收購了一批平價猛將,更大程度是戰術上的突破:捨棄分工明確的 442 陣式,刻意用兩個攻守數值都很平均的球員負責邊線全部攻守職責,把原本的翼鋒被移入中路。於是對手的守將窮於應付密集的中路攻勢時,在兩邊等待的攻擊後衛就總有機可乘。

對於「後衛原教旨主義者」來說,「攻擊後衛」這名詞很彆扭,因為後衛正是從「球員」中減去諸進攻等性質而得來,而現在又反過來配合「攻擊」這個前綴,去標明這種就像「十四歲媽媽」般,總帶著某種踰越和不安份的情況。但對我來說,球員不過是球員,只有會和不會的分別,而沒有後衛前鋒的必然劃分。現實中,蘇甘寶入過不少球,而墨西哥門將「花蝴蝶」金波斯更曾是聯賽神射手。屁股也許決定腦袋,但一定不會決定懂不懂和能不能。

老實說,後衛原教旨主義者在 Championship Mangager 系列新版本中的空間是愈來愈細的。球員的性格、風格的參數愈來愈多,愈來愈仔細,愈來愈現實。在新版本中,勉強將一向擔任左中場的李華度,安排轉踢右中場,只會得到和現實世界相同的評論:「無意義,佢踢踢下會自己走返去左面。」