文:庫斯克
FPS(First-person Shooter,第一人稱射擊遊戲)好玩之處是玩者可以代入角色殺敵。要在遊戲中殺人殺得政治正確,被殺者一定要是死有餘辜的人﹕納粹德軍、日本皇軍、阿拉伯恐怖分子、罪犯(喪屍不計,因為不是人)。什麼人是死有餘辜的,反映了遊戲本身的價值觀。兩大類FPS-二戰和反恐故事,塑造的「敵人」就是破壞和平的外國人。
Call of Duty 4: Modern Warfare算是近年最觸目的FPS之一,這個2007年的遊戲,可說是集美國人恐懼之大成──俄羅斯 極端民族主義者發動兵變,中東也發生兵變,最可怕的是俄羅斯人把大殺傷力武器送給了中東人。對於美國人和英國 人來說,這是最大的噩夢。玩者扮演英美特種部隊,進攻人家的國家,阻止人家的兵變和殺掉人家的領袖,原因是他們有大殺傷力武器。似乎是個熟口熟面的故事(不過今次真的有核彈)。
當我正在扮演美軍屠殺阿拉伯叛軍的時候,正值以色列入侵加沙,巴勒斯坦平民和兒童大量死亡的時候。當我正在殺那些「死有餘辜」的敵人的時候,才發現遊戲中的城市是沒有平民的,怪不得進攻得那麼容易,也不會有人道災難。
一邊打,一邊想,如果故事可以以另一邊的視角出發,即是由中東叛軍的角度去殺敵,可以這樣演繹﹕民族英雄對抗向美國入侵者,武器變成了AK47和俄製火箭炮。當然,我們不會看到這個故事,因為FPS遊戲是美國出品的消費品。在遊戲裏面,我看得到(之前殺紅了眼看不到)隱然的東方主義,「我們」美國大兵去消滅「他們」武裝分子,死的都是殘暴的他者。
打完機,不得不從書架拿出薩依德的《東方主義》,消一消毒。
Wednesday, April 29, 2009
Saturday, March 28, 2009
時間福利主義
文:呂煙
爭論已久的「綜援養懶人」論述,說來說去說穿了還是一個不努人的人,應否得到援助的問題。社會問題總是難纏,但遊戲史卻無疑地表明懶於玩遊戲的人,亦可以在遊戲裏爭一席位。近年漸漸湧出、只要一個瀏覽器就能進行的網頁遊戲,可說是實現了一種時間上的福利主義,低時間投入不等同低競爭力。對打工仔來說,實是福音。
曾幾何時,遊戲是用以消滅時間間隔的空白和無所事事。所以在地鐵裏的PSP、NDS並不是新的潮流,反而是種一復古,遊戲對生活的意義和Gameboy GameGear時代是一致的。可是到了以萬人在線角色扮演(MMORPG)為首的網上遊戲年代,商業模式由一次性的碟片銷售,演變為持續性服務,遊戲的壽命相當於它的收入,遊戲就開始有鯨吞玩家時間的趨勢。港台的網上遊戲,經驗值和寶物出現率,往往只有日本或韓國原版兩三成,是因為港台玩家太熱血,廢寢忘餐,遊戲商避免人們太快到達最高等級、玩遍所有元素後叫悶的結果。在這種模式下,任何有工作的人也很難和普通學生爭一日長短。從此,遊戲不再是消遣,竟成一種生產,低時間投入就低等級少裝備,永遠被比下去,精彩之處更是遙遙無期。
但近年的網頁遊戲卻從形式上解決了這個問題,成功殺入辦公室。拿其中一哥Travian來說,這隻高據全球首1,000網站,在紐約時報網站上賣一大個橫幅廣告的遊戲,玩家只需幾小時登入遊戲一次就可以。因為即使不斷登入,除了發呆就沒事可做。在Travian裏,一條村莊同一時間只能興建一種建築,而且大多一蓋就好幾小時;劫掠別的玩家,士兵來回的時間也相差無幾。類似的遊戲愈來愈多,限制的形式亦愈見複雜。單就Facebook的來說,BattleStation以行動點數來限制玩家的活動次數;而Mouse Hunt的玩家,部署好陷阱後,就只能被動地守株待鼠。從機制上拒絕玩家過量參與遊戲,以網上遊戲的邏輯來說,無疑是奇聞,但偏偏十分成功。Travian的服務範圍遍及中、西歐語系、漢語和阿拉伯語世界。
不過,遊戲的福利主義抬頭,同時亦是一種悲哀,尤其對曾玩過網上遊戲日本版的人來說─不少這些人都表示,十分不習慣自己和怪物搏鬥練功之時,一群日本主婦控制角色,在旁邊「圍圍喂」只顧吹水。
爭論已久的「綜援養懶人」論述,說來說去說穿了還是一個不努人的人,應否得到援助的問題。社會問題總是難纏,但遊戲史卻無疑地表明懶於玩遊戲的人,亦可以在遊戲裏爭一席位。近年漸漸湧出、只要一個瀏覽器就能進行的網頁遊戲,可說是實現了一種時間上的福利主義,低時間投入不等同低競爭力。對打工仔來說,實是福音。
曾幾何時,遊戲是用以消滅時間間隔的空白和無所事事。所以在地鐵裏的PSP、NDS並不是新的潮流,反而是種一復古,遊戲對生活的意義和Gameboy GameGear時代是一致的。可是到了以萬人在線角色扮演(MMORPG)為首的網上遊戲年代,商業模式由一次性的碟片銷售,演變為持續性服務,遊戲的壽命相當於它的收入,遊戲就開始有鯨吞玩家時間的趨勢。港台的網上遊戲,經驗值和寶物出現率,往往只有日本或韓國原版兩三成,是因為港台玩家太熱血,廢寢忘餐,遊戲商避免人們太快到達最高等級、玩遍所有元素後叫悶的結果。在這種模式下,任何有工作的人也很難和普通學生爭一日長短。從此,遊戲不再是消遣,竟成一種生產,低時間投入就低等級少裝備,永遠被比下去,精彩之處更是遙遙無期。
但近年的網頁遊戲卻從形式上解決了這個問題,成功殺入辦公室。拿其中一哥Travian來說,這隻高據全球首1,000網站,在紐約時報網站上賣一大個橫幅廣告的遊戲,玩家只需幾小時登入遊戲一次就可以。因為即使不斷登入,除了發呆就沒事可做。在Travian裏,一條村莊同一時間只能興建一種建築,而且大多一蓋就好幾小時;劫掠別的玩家,士兵來回的時間也相差無幾。類似的遊戲愈來愈多,限制的形式亦愈見複雜。單就Facebook的來說,BattleStation以行動點數來限制玩家的活動次數;而Mouse Hunt的玩家,部署好陷阱後,就只能被動地守株待鼠。從機制上拒絕玩家過量參與遊戲,以網上遊戲的邏輯來說,無疑是奇聞,但偏偏十分成功。Travian的服務範圍遍及中、西歐語系、漢語和阿拉伯語世界。
不過,遊戲的福利主義抬頭,同時亦是一種悲哀,尤其對曾玩過網上遊戲日本版的人來說─不少這些人都表示,十分不習慣自己和怪物搏鬥練功之時,一群日本主婦控制角色,在旁邊「圍圍喂」只顧吹水。
Sunday, January 25, 2009
模擬遊戲的量化羅網
文:杜振豪
第一年踢曼城,捱了半季便轉會去熱刺,同艾朗連儂爭正選。雖然難以融入熱刺的足球風格,但在狀態神勇的戴倫賓特相助下,第二季也順利奪得歐聯 及英格蘭足總盃雙料冠軍。第三季終於得到雲加垂青,加盟夢寐以求的阿仙奴,誰知第三季時阿仙奴已經面目全非,法比加斯 竟然轉會去了曼聯……
Become a Legend(BL)是Pro Evolution Soccer 2009新開設的遊戲模式,容許玩家扮演自設的年輕球員,有別於開發已久的Master league模式,BL中玩家控制的不再是整支球隊而是個別球員。球員會按照訓練和比賽所得的經驗值,提升不同方面的能力,慢慢由一個傻小子蛻變成萬人仰望的球星──對鬱鬱不得志的波牛來說,有什麼比球星夢更浪漫?
過往的模擬足球遊戲,不管你喜歡高Q大腳還是小組滲入,目標幾乎只有一個,就是入球。但在BL模式中,想在賽事中取得high rating,卻要視乎你是否遵從領隊的tactics指示及其他盤傳射數據,而非單單由入球和助攻數字決定。這個轉變或許在一定程度上打破了入球中心主義,但會不會墮入了另一張更嚴密的量化計算羅網?畢竟足球場上很多事情都無法用數據顯示(例如走位和補位),當競爭和比較出現時,我們是否能想像出另一種表述方式,以逃脫數字的主宰?
或許有人會說,現實中的足球運動正正與體育科學的精密計算密不可分,模擬遊戲只是反映了現實的局限。只是在這個hyperreal的年代,當各大歐洲球會教練都參考Football Manager的數據庫爭逐球員之時,模擬遊戲已不再是模擬遊戲那麼簡單。在突破既有的量化想像之前,我只希望那些在BL中谷high rating的技倆(如無聊傳波或瘋狂走動等等),不會被理解為足球的真正內容──球星如我可不屑做這些無聊事來博取掌聲呢。
第一年踢曼城,捱了半季便轉會去熱刺,同艾朗連儂爭正選。雖然難以融入熱刺的足球風格,但在狀態神勇的戴倫賓特相助下,第二季也順利奪得歐聯 及英格蘭足總盃雙料冠軍。第三季終於得到雲加垂青,加盟夢寐以求的阿仙奴,誰知第三季時阿仙奴已經面目全非,法比加斯 竟然轉會去了曼聯……
Become a Legend(BL)是Pro Evolution Soccer 2009新開設的遊戲模式,容許玩家扮演自設的年輕球員,有別於開發已久的Master league模式,BL中玩家控制的不再是整支球隊而是個別球員。球員會按照訓練和比賽所得的經驗值,提升不同方面的能力,慢慢由一個傻小子蛻變成萬人仰望的球星──對鬱鬱不得志的波牛來說,有什麼比球星夢更浪漫?
過往的模擬足球遊戲,不管你喜歡高Q大腳還是小組滲入,目標幾乎只有一個,就是入球。但在BL模式中,想在賽事中取得high rating,卻要視乎你是否遵從領隊的tactics指示及其他盤傳射數據,而非單單由入球和助攻數字決定。這個轉變或許在一定程度上打破了入球中心主義,但會不會墮入了另一張更嚴密的量化計算羅網?畢竟足球場上很多事情都無法用數據顯示(例如走位和補位),當競爭和比較出現時,我們是否能想像出另一種表述方式,以逃脫數字的主宰?
或許有人會說,現實中的足球運動正正與體育科學的精密計算密不可分,模擬遊戲只是反映了現實的局限。只是在這個hyperreal的年代,當各大歐洲球會教練都參考Football Manager的數據庫爭逐球員之時,模擬遊戲已不再是模擬遊戲那麼簡單。在突破既有的量化想像之前,我只希望那些在BL中谷high rating的技倆(如無聊傳波或瘋狂走動等等),不會被理解為足球的真正內容──球星如我可不屑做這些無聊事來博取掌聲呢。
Sunday, December 21, 2008
誤入歧途紅樓夢碎
文:杜振豪
初玩《紅樓夢之十二金釵》,心中難免鬱悶,時間錯亂就算了,人物關係的偷樑換柱卻有點令人難過——柳湘蓮竟變成與尤二姐有染,我的尤三姐去了哪裏?怪責衍生文本不遵原著似乎太迂,平心而論遊戲裏也有些好玩的改動,如史湘雲變成了武癡,元春竟與原應早夭的秦鐘有私情。只是寶玉與秦鐘明明是曖昧的「兄弟」關係,遊戲裏卻變成情敵,智冠這個小手腳也未免顯得太恐同了。
遊戲想當然以寶玉為主角,玩家扮演寶玉勾搭一眾姊姊妹妹,除了必然正選的黛玉寶釵,還有大嫂李紈堂姐迎春堂嫂王熙鳳等等,雖然湊不足十二金釵,也算是繁花亂人眼。雖然榮寧二府向來倫理大 兜亂,但智冠始終不敢動有直屬血緣的探春惜春,看來國人對亂倫禁忌依然抱有高度戒心,但這兩個重要角色的形象卻也因此變得十分單薄。遊戲時間以寶玉赴考前三個月為限,玩家需要一邊淫亂大觀園,一邊不忘讀書考試,只因是否中舉會影響最後能否抱得美人歸。
筆者無心於金玉或木石良緣,獨獨鍾情於湘雲妹妹,偏偏在遊戲中卻總是與之緣慳一面。玩到中段才發現,原來要夠「豪氣」才能碰見湘雲妹妹,而我竟然一直遵從老爹賈政教誨,汲汲於求取功名,狂升「學業」(副作用為減「豪氣」),妄圖以中舉挽救榮寧二府之崩頹。循規蹈矩至此,自然與爽朗豪邁的湘雲妹妹失諸交臂。此可謂爛泥扶唔上壁,唔死都冇用。
現代寶玉考不上舉人就要被抄家淪為乞丐,想跟從高鄂續書結局出家嗎?還要先花一番心機博取妙玉好感呢。無論遊戲內外,立業成家的焦慮都無處不在。只是於我這等讀書不成無心成家又六根不淨的準御宅來說,遊戲未免太咄咄逼人了。除了中舉乞食同出家,有冇第四條路揀先?
初玩《紅樓夢之十二金釵》,心中難免鬱悶,時間錯亂就算了,人物關係的偷樑換柱卻有點令人難過——柳湘蓮竟變成與尤二姐有染,我的尤三姐去了哪裏?怪責衍生文本不遵原著似乎太迂,平心而論遊戲裏也有些好玩的改動,如史湘雲變成了武癡,元春竟與原應早夭的秦鐘有私情。只是寶玉與秦鐘明明是曖昧的「兄弟」關係,遊戲裏卻變成情敵,智冠這個小手腳也未免顯得太恐同了。
遊戲想當然以寶玉為主角,玩家扮演寶玉勾搭一眾姊姊妹妹,除了必然正選的黛玉寶釵,還有大嫂李紈堂姐迎春堂嫂王熙鳳等等,雖然湊不足十二金釵,也算是繁花亂人眼。雖然榮寧二府向來倫理大 兜亂,但智冠始終不敢動有直屬血緣的探春惜春,看來國人對亂倫禁忌依然抱有高度戒心,但這兩個重要角色的形象卻也因此變得十分單薄。遊戲時間以寶玉赴考前三個月為限,玩家需要一邊淫亂大觀園,一邊不忘讀書考試,只因是否中舉會影響最後能否抱得美人歸。
筆者無心於金玉或木石良緣,獨獨鍾情於湘雲妹妹,偏偏在遊戲中卻總是與之緣慳一面。玩到中段才發現,原來要夠「豪氣」才能碰見湘雲妹妹,而我竟然一直遵從老爹賈政教誨,汲汲於求取功名,狂升「學業」(副作用為減「豪氣」),妄圖以中舉挽救榮寧二府之崩頹。循規蹈矩至此,自然與爽朗豪邁的湘雲妹妹失諸交臂。此可謂爛泥扶唔上壁,唔死都冇用。
現代寶玉考不上舉人就要被抄家淪為乞丐,想跟從高鄂續書結局出家嗎?還要先花一番心機博取妙玉好感呢。無論遊戲內外,立業成家的焦慮都無處不在。只是於我這等讀書不成無心成家又六根不淨的準御宅來說,遊戲未免太咄咄逼人了。除了中舉乞食同出家,有冇第四條路揀先?
Sunday, December 14, 2008
在談人性光輝前 先給我一個全CG檔
文:蘭斯
ELF以遺臭二作奠定其鬼畜大家的地位後,籌備數年,再推出第三彈《鬼作》。值得一提的是,《鬼作》之後,ELF江河日下,只能不斷出舊作復刻版度日。它堪稱是ELF最後的光輝。同年十一月,Alicesoft推出經典遊戲《大惡司》。當年的我,懵然不知自己見證了王朝興替。
和前二作不同,《鬼作》把舞台由學校擴闊到社會,主人公鬼作進入了一間製藥公司當職員。玩家需要操控鬼作,使用偷拍、脅迫等卑鄙手段,把八個女角逐一變成鬼作的奴隸,玩家更可以利用這些女角打擊公司內的競爭對手,不斷上位,最後更成為公司社長。和前作對讀,ELF可說是赤裸裸地宣揚着「竊鈎者誅,竊國者侯」的道理。同樣是抓把柄脅迫,在臭作的校園世界這是必須以死贖罪的行為(玩家儘管全女角脅迫也好臭作也是要死),在鬼作這卻是平步青雲的階梯。鬼畜有罪?當鬼畜能夠助你名成利就時,鬼畜就是美德了。
當然,玩過臭作裏世界的玩家,都估到鬼作不會這麼簡單。玩家打出全脅迫結局後,可以進入另一路線。故事從頭開始,惟一不同的是鬼作身邊出現一個天真的小女孩,小女孩的存在令本來沉溺於慾望的鬼作成長,反思自己的行為。最後鬼作不再鬼畜,帶着小女孩一起退隱田園。劇情和臭作前後呼應,都是說鬼畜邪惡最終不能掩蓋人性光輝。然而,不知道是H-GAME需要還是製作者想刻意反諷,你如果要打出溫馨的GOOD END,就必須先窮盡所有鬼畜凌辱的可能性。如果鬼作不夠卑鄙無恥、有一個女主角脅迫不到,天使般的小女孩就不會出現來救贖他,他也不會棄惡從善。箇中關係其實挺為辯證﹕唯有在慾望、鬼畜發揮至極致的時候,救贖才成為可能。這種設計對我等狼心狗肺的鬼畜玩家可謂貼心之極,最後可以達到救贖的彼岸之餘,之前一切卑鄙無恥的行為又可以借救贖的名義合理化。人性光輝?你不給我H我怎麼跟你談人性光輝啊?
ELF以遺臭二作奠定其鬼畜大家的地位後,籌備數年,再推出第三彈《鬼作》。值得一提的是,《鬼作》之後,ELF江河日下,只能不斷出舊作復刻版度日。它堪稱是ELF最後的光輝。同年十一月,Alicesoft推出經典遊戲《大惡司》。當年的我,懵然不知自己見證了王朝興替。
和前二作不同,《鬼作》把舞台由學校擴闊到社會,主人公鬼作進入了一間製藥公司當職員。玩家需要操控鬼作,使用偷拍、脅迫等卑鄙手段,把八個女角逐一變成鬼作的奴隸,玩家更可以利用這些女角打擊公司內的競爭對手,不斷上位,最後更成為公司社長。和前作對讀,ELF可說是赤裸裸地宣揚着「竊鈎者誅,竊國者侯」的道理。同樣是抓把柄脅迫,在臭作的校園世界這是必須以死贖罪的行為(玩家儘管全女角脅迫也好臭作也是要死),在鬼作這卻是平步青雲的階梯。鬼畜有罪?當鬼畜能夠助你名成利就時,鬼畜就是美德了。
當然,玩過臭作裏世界的玩家,都估到鬼作不會這麼簡單。玩家打出全脅迫結局後,可以進入另一路線。故事從頭開始,惟一不同的是鬼作身邊出現一個天真的小女孩,小女孩的存在令本來沉溺於慾望的鬼作成長,反思自己的行為。最後鬼作不再鬼畜,帶着小女孩一起退隱田園。劇情和臭作前後呼應,都是說鬼畜邪惡最終不能掩蓋人性光輝。然而,不知道是H-GAME需要還是製作者想刻意反諷,你如果要打出溫馨的GOOD END,就必須先窮盡所有鬼畜凌辱的可能性。如果鬼作不夠卑鄙無恥、有一個女主角脅迫不到,天使般的小女孩就不會出現來救贖他,他也不會棄惡從善。箇中關係其實挺為辯證﹕唯有在慾望、鬼畜發揮至極致的時候,救贖才成為可能。這種設計對我等狼心狗肺的鬼畜玩家可謂貼心之極,最後可以達到救贖的彼岸之餘,之前一切卑鄙無恥的行為又可以借救贖的名義合理化。人性光輝?你不給我H我怎麼跟你談人性光輝啊?
Sunday, December 7, 2008
玩H game 時我做緊乜?
文:呂煙
除了淫審處睇四仔會飛帶,不少人打機時都會飛劇情。譬如大多數戰棋遊戲,除非會出現影響劇情的選項,否則負責交代故事的對白,根本不會有人看,一味狂按Enter統統跳過,趕到下一場戰役就好。玩H game自然也一樣,人物性格故事發展等等有時實在太無關痛癢了點,於是Enter鍵往往只有到了H 場面才可以偷點閒,不用給人猛敲。
但一反H game、甚至所有遊戲常態的是,《3D 定制少女》是一隻沒故事沒劇情沒情節,甚至可以說,沒有女角的H game。遊戲裏只有一個女性胴體,讓玩家替她添上學生、女僕、蘿莉控甚或「繃帶裝」等等的裝束。當然樣子身材亦可以自訂,看厭了36 E巨山的不必效法愚公移山,拉一拉代表胸圍的標杆就可以改建出一個飛機場。把心目中的女神製作出來後,再選體位,戲肉立即上畫,即叫即有,快過消防車。有趣的是,體位選擇欄神秘的收藏在衣物選擇器中──雖然《3D 定制少女》簡單得只有遊戲畫面和插入式的衣物選擇器。
要去研究《3D 定制少女》後不後現代,倒也叫人十分躊躇。去劇情去情節很有後現代文學的味道,但偏偏這種剝離卻確立了性愛在H game的唯一中心和唯一霸權的事實。或許只好承認,H game本身就是性愛,要後現代H game大概只有開發一隻沒有性愛的H game(不舉 者的性愛訓練營?故事剛好以主角重振雄風結束)。
不過《3D 定制少女》最讓人難受的地方,不是突出了性愛在H game的主導地位,而是一種由「我做緊乜」這問題帶出來的虛無感。這推出前令不少人翹首以待,但出街後卻劣評如潮的遊戲,失敗的原因大概就是玩家在遊戲裏,找不到任何可供追求的目標,反而永遠就只在設計女孩和選體位做愛的細小迴圈中無限地原地踏步。很快,玩家會發覺自己處身在一個不斷重覆毫無意義的舉動、不知何時完結、表面繽紛卻內裏虛無的世界裏,然後問不斷看着3D人仔做愛的自己,其實「我做緊乜?」在其他H game裏,答案卻清晰非常﹕我要爆機、我要攻略某個女角、我要全cg……
除了淫審處睇四仔會飛帶,不少人
但一反H game、甚至所有遊戲常態的是
要去研究《3D 定制少女》後不後現代,倒也叫人
不過《3D 定制少女》最讓人難受的地方,不
Sunday, November 30, 2008
臭作—純情到你唔信
文:鄧小樺
《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME,網上尊稱「遺臭萬年」(簡直嗅到一種古龍 式的敬意)。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢,乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起,畫面精緻女角應有盡有,肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破,《臭作》在遊戲中引入真人語音,何其震撼!那時未裝音效卡,懵然問「有聲嘅咩?」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀!」
猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工,要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片,要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點,利用女性去誘捕女性,我倒是覺得那些弱點不特別深刻,反正在男同學群中也找得到。有趣的是,臭作攻略全部女孩之後,逞其暴虐須對每人用至少五種體位,每種體位分三種程度,5X3=15;而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」,7X6=42。良宵苦短,臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發,真是我見猶憐——別說是奴隸主,如此苦工哪裏是人,分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望,原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價?呀男人不知為什麼,發夢都要做機械。
《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格,在凌辱時若選主觀鏡,善良的玩家人格會逐漸甦醒,這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點,弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角,唯是女主角高部繪里固若金湯,更發現了臭作體內的玩家,遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流,繪里亦步亦趨地阻止臭作,與玩家相愛,弱小無力的玩家拼了命保護繪里,最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分,結局哀傷動人,高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神,動畫版「臭作.Liberty」讓繪里受辱,引起宅男公憤。除了正義與溫柔,繪里強在以直透內心的敏銳第六感,發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的,不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。
《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME,網上尊稱「遺臭萬年」(簡直嗅到一種古龍 式的敬意)。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢,乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起,畫面精緻女角應有盡有,肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破,《臭作》在遊戲中引入真人語音,何其震撼!那時未裝音效卡,懵然問「有聲嘅咩?」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀!」
猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工,要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片,要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點,利用女性去誘捕女性,我倒是覺得那些弱點不特別深刻,反正在男同學群中也找得到。有趣的是,臭作攻略全部女孩之後,逞其暴虐須對每人用至少五種體位,每種體位分三種程度,5X3=15;而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」,7X6=42。良宵苦短,臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發,真是我見猶憐——別說是奴隸主,如此苦工哪裏是人,分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望,原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價?呀男人不知為什麼,發夢都要做機械。
《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格,在凌辱時若選主觀鏡,善良的玩家人格會逐漸甦醒,這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點,弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角,唯是女主角高部繪里固若金湯,更發現了臭作體內的玩家,遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流,繪里亦步亦趨地阻止臭作,與玩家相愛,弱小無力的玩家拼了命保護繪里,最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分,結局哀傷動人,高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神,動畫版「臭作.Liberty」讓繪里受辱,引起宅男公憤。除了正義與溫柔,繪里強在以直透內心的敏銳第六感,發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的,不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。
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