<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376</id><updated>2011-04-21T11:38:35.461-07:00</updated><title type='text'>御宅戲寶</title><subtitle type='html'>《星期日明報》專欄作品結集</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Game Critical</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11573304836346160316</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>20</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-811936978278196765</id><published>2009-04-29T12:34:00.000-07:00</published><updated>2009-04-29T12:39:16.735-07:00</updated><title type='text'>沒有人道危機的FPS</title><content type='html'>文：庫斯克&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SfiskAib4uI/AAAAAAAABNY/eFpee_UKeg8/s1600-h/callofduty4_b.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 245px; height: 124px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SfiskAib4uI/AAAAAAAABNY/eFpee_UKeg8/s320/callofduty4_b.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330199893612684002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;FPS（First-person Shooter，第一人稱射擊遊戲）好玩之處是玩者可以代入角色殺敵。要在遊戲中殺人殺得政治正確，被殺者一定要是死有餘辜的人﹕納粹德軍、日本皇軍、阿拉伯恐怖分子、罪犯（喪屍不計，因為不是人）。什麼人是死有餘辜的，反映了遊戲本身的價值觀。兩大類FPS－二戰和反恐故事，塑造的「敵人」就是破壞和平的外國人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Call of Duty 4: Modern Warfare算是近年最觸目的FPS之一，這個2007年的遊戲，可說是集美國人恐懼之大成──俄羅斯 極端民族主義者發動兵變，中東也發生兵變，最可怕的是俄羅斯人把大殺傷力武器送給了中東人。對於美國人和英國    人來說，這是最大的噩夢。玩者扮演英美特種部隊，進攻人家的國家，阻止人家的兵變和殺掉人家的領袖，原因是他們有大殺傷力武器。似乎是個熟口熟面的故事（不過今次真的有核彈）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當我正在扮演美軍屠殺阿拉伯叛軍的時候，正值以色列入侵加沙，巴勒斯坦平民和兒童大量死亡的時候。當我正在殺那些「死有餘辜」的敵人的時候，才發現遊戲中的城市是沒有平民的，怪不得進攻得那麼容易，也不會有人道災難。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一邊打，一邊想，如果故事可以以另一邊的視角出發，即是由中東叛軍的角度去殺敵，可以這樣演繹﹕民族英雄對抗向美國入侵者，武器變成了AK47和俄製火箭炮。當然，我們不會看到這個故事，因為FPS遊戲是美國出品的消費品。在遊戲裏面，我看得到（之前殺紅了眼看不到）隱然的東方主義，「我們」美國大兵去消滅「他們」武裝分子，死的都是殘暴的他者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;打完機，不得不從書架拿出薩依德的《東方主義》，消一消毒。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-811936978278196765?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/811936978278196765/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=811936978278196765' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/811936978278196765'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/811936978278196765'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2009/04/fps.html' title='沒有人道危機的FPS'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SfiskAib4uI/AAAAAAAABNY/eFpee_UKeg8/s72-c/callofduty4_b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-7895721650045739913</id><published>2009-03-28T12:00:00.000-07:00</published><updated>2009-03-28T12:09:07.256-07:00</updated><title type='text'>時間福利主義</title><content type='html'>文：呂煙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/Sc51oeACw3I/AAAAAAAABMU/hrO04WIMaqA/s1600-h/MingPao.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 232px; height: 163px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/Sc51oeACw3I/AAAAAAAABMU/hrO04WIMaqA/s320/MingPao.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318317548079596402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;爭論已久的「綜援養懶人」論述，說來說去說穿了還是一個不努人的人，應否得到援助的問題。社會問題總是難纏，但遊戲史卻無疑地表明懶於玩遊戲的人，亦可以在遊戲裏爭一席位。近年漸漸湧出、只要一個瀏覽器就能進行的網頁遊戲，可說是實現了一種時間上的福利主義，低時間投入不等同低競爭力。對打工仔來說，實是福音。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;曾幾何時，遊戲是用以消滅時間間隔的空白和無所事事。所以在地鐵裏的PSP、NDS並不是新的潮流，反而是種一復古，遊戲對生活的意義和Gameboy GameGear時代是一致的。可是到了以萬人在線角色扮演（MMORPG）為首的網上遊戲年代，商業模式由一次性的碟片銷售，演變為持續性服務，遊戲的壽命相當於它的收入，遊戲就開始有鯨吞玩家時間的趨勢。港台的網上遊戲，經驗值和寶物出現率，往往只有日本或韓國原版兩三成，是因為港台玩家太熱血，廢寢忘餐，遊戲商避免人們太快到達最高等級、玩遍所有元素後叫悶的結果。在這種模式下，任何有工作的人也很難和普通學生爭一日長短。從此，遊戲不再是消遣，竟成一種生產，低時間投入就低等級少裝備，永遠被比下去，精彩之處更是遙遙無期。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但近年的網頁遊戲卻從形式上解決了這個問題，成功殺入辦公室。拿其中一哥Travian來說，這隻高據全球首1,000網站，在紐約時報網站上賣一大個橫幅廣告的遊戲，玩家只需幾小時登入遊戲一次就可以。因為即使不斷登入，除了發呆就沒事可做。在Travian裏，一條村莊同一時間只能興建一種建築，而且大多一蓋就好幾小時；劫掠別的玩家，士兵來回的時間也相差無幾。類似的遊戲愈來愈多，限制的形式亦愈見複雜。單就Facebook的來說，BattleStation以行動點數來限制玩家的活動次數；而Mouse Hunt的玩家，部署好陷阱後，就只能被動地守株待鼠。從機制上拒絕玩家過量參與遊戲，以網上遊戲的邏輯來說，無疑是奇聞，但偏偏十分成功。Travian的服務範圍遍及中、西歐語系、漢語和阿拉伯語世界。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過，遊戲的福利主義抬頭，同時亦是一種悲哀，尤其對曾玩過網上遊戲日本版的人來說─不少這些人都表示，十分不習慣自己和怪物搏鬥練功之時，一群日本主婦控制角色，在旁邊「圍圍喂」只顧吹水。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-7895721650045739913?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/7895721650045739913/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=7895721650045739913' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7895721650045739913'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7895721650045739913'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2009/03/blog-post.html' title='時間福利主義'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/Sc51oeACw3I/AAAAAAAABMU/hrO04WIMaqA/s72-c/MingPao.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-31399465765724688</id><published>2009-01-25T08:16:00.000-08:00</published><updated>2009-01-25T08:19:14.092-08:00</updated><title type='text'>模擬遊戲的量化羅網</title><content type='html'>文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SXyQ4IQeL8I/AAAAAAAABLc/8XNSPkwqPmI/s1600-h/PES2009.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 276px; height: 208px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SXyQ4IQeL8I/AAAAAAAABLc/8XNSPkwqPmI/s320/PES2009.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5295266555844505538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;第一年踢曼城，捱了半季便轉會去熱刺，同艾朗連儂爭正選。雖然難以融入熱刺的足球風格，但在狀態神勇的戴倫賓特相助下，第二季也順利奪得歐聯    及英格蘭足總盃雙料冠軍。第三季終於得到雲加垂青，加盟夢寐以求的阿仙奴，誰知第三季時阿仙奴已經面目全非，法比加斯    竟然轉會去了曼聯……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Become a Legend（BL）是Pro Evolution Soccer 2009新開設的遊戲模式，容許玩家扮演自設的年輕球員，有別於開發已久的Master league模式，BL中玩家控制的不再是整支球隊而是個別球員。球員會按照訓練和比賽所得的經驗值，提升不同方面的能力，慢慢由一個傻小子蛻變成萬人仰望的球星──對鬱鬱不得志的波牛來說，有什麼比球星夢更浪漫？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過往的模擬足球遊戲，不管你喜歡高Q大腳還是小組滲入，目標幾乎只有一個，就是入球。但在BL模式中，想在賽事中取得high rating，卻要視乎你是否遵從領隊的tactics指示及其他盤傳射數據，而非單單由入球和助攻數字決定。這個轉變或許在一定程度上打破了入球中心主義，但會不會墮入了另一張更嚴密的量化計算羅網？畢竟足球場上很多事情都無法用數據顯示（例如走位和補位），當競爭和比較出現時，我們是否能想像出另一種表述方式，以逃脫數字的主宰？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或許有人會說，現實中的足球運動正正與體育科學的精密計算密不可分，模擬遊戲只是反映了現實的局限。只是在這個hyperreal的年代，當各大歐洲球會教練都參考Football Manager的數據庫爭逐球員之時，模擬遊戲已不再是模擬遊戲那麼簡單。在突破既有的量化想像之前，我只希望那些在BL中谷high rating的技倆（如無聊傳波或瘋狂走動等等)，不會被理解為足球的真正內容──球星如我可不屑做這些無聊事來博取掌聲呢。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-31399465765724688?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/31399465765724688/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=31399465765724688' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/31399465765724688'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/31399465765724688'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2009/01/blog-post.html' title='模擬遊戲的量化羅網'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SXyQ4IQeL8I/AAAAAAAABLc/8XNSPkwqPmI/s72-c/PES2009.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-4217355966629807775</id><published>2008-12-21T02:46:00.000-08:00</published><updated>2008-12-21T02:49:27.373-08:00</updated><title type='text'>誤入歧途紅樓夢碎</title><content type='html'>文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SU4e_2YkaTI/AAAAAAAABC4/1iaODsaZkTk/s1600-h/red12.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 252px; height: 189px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SU4e_2YkaTI/AAAAAAAABC4/1iaODsaZkTk/s320/red12.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282193495231326514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;初玩《紅樓夢之十二金釵》，心中難免鬱悶，時間錯亂就算了，人物關係的偷樑換柱卻有點令人難過——柳湘蓮竟變成與尤二姐有染，我的尤三姐去了哪裏？怪責衍生文本不遵原著似乎太迂，平心而論遊戲裏也有些好玩的改動，如史湘雲變成了武癡，元春竟與原應早夭的秦鐘有私情。只是寶玉與秦鐘明明是曖昧的「兄弟」關係，遊戲裏卻變成情敵，智冠這個小手腳也未免顯得太恐同了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲想當然以寶玉為主角，玩家扮演寶玉勾搭一眾姊姊妹妹，除了必然正選的黛玉寶釵，還有大嫂李紈堂姐迎春堂嫂王熙鳳等等，雖然湊不足十二金釵，也算是繁花亂人眼。雖然榮寧二府向來倫理大    兜亂，但智冠始終不敢動有直屬血緣的探春惜春，看來國人對亂倫禁忌依然抱有高度戒心，但這兩個重要角色的形象卻也因此變得十分單薄。遊戲時間以寶玉赴考前三個月為限，玩家需要一邊淫亂大觀園，一邊不忘讀書考試，只因是否中舉會影響最後能否抱得美人歸。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;筆者無心於金玉或木石良緣，獨獨鍾情於湘雲妹妹，偏偏在遊戲中卻總是與之緣慳一面。玩到中段才發現，原來要夠「豪氣」才能碰見湘雲妹妹，而我竟然一直遵從老爹賈政教誨，汲汲於求取功名，狂升「學業」（副作用為減「豪氣」），妄圖以中舉挽救榮寧二府之崩頹。循規蹈矩至此，自然與爽朗豪邁的湘雲妹妹失諸交臂。此可謂爛泥扶唔上壁，唔死都冇用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現代寶玉考不上舉人就要被抄家淪為乞丐，想跟從高鄂續書結局出家嗎？還要先花一番心機博取妙玉好感呢。無論遊戲內外，立業成家的焦慮都無處不在。只是於我這等讀書不成無心成家又六根不淨的準御宅來說，遊戲未免太咄咄逼人了。除了中舉乞食同出家，有冇第四條路揀先？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-4217355966629807775?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/4217355966629807775/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=4217355966629807775' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/4217355966629807775'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/4217355966629807775'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/12/blog-post.html' title='誤入歧途紅樓夢碎'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SU4e_2YkaTI/AAAAAAAABC4/1iaODsaZkTk/s72-c/red12.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-540420900515857100</id><published>2008-12-14T06:07:00.000-08:00</published><updated>2008-12-14T06:09:41.249-08:00</updated><title type='text'>在談人性光輝前 先給我一個全CG檔</title><content type='html'>文：蘭斯&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SUUThPdU2PI/AAAAAAAAA5w/8c69AQ2tLh4/s1600-h/.jpeg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 256px; height: 193px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SUUThPdU2PI/AAAAAAAAA5w/8c69AQ2tLh4/s320/.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279647599967918322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;ELF以遺臭二作奠定其鬼畜大家的地位後，籌備數年，再推出第三彈《鬼作》。值得一提的是，《鬼作》之後，ELF江河日下，只能不斷出舊作復刻版度日。它堪稱是ELF最後的光輝。同年十一月，Alicesoft推出經典遊戲《大惡司》。當年的我，懵然不知自己見證了王朝興替。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和前二作不同，《鬼作》把舞台由學校擴闊到社會，主人公鬼作進入了一間製藥公司當職員。玩家需要操控鬼作，使用偷拍、脅迫等卑鄙手段，把八個女角逐一變成鬼作的奴隸，玩家更可以利用這些女角打擊公司內的競爭對手，不斷上位，最後更成為公司社長。和前作對讀，ELF可說是赤裸裸地宣揚着「竊鈎者誅，竊國者侯」的道理。同樣是抓把柄脅迫，在臭作的校園世界這是必須以死贖罪的行為（玩家儘管全女角脅迫也好臭作也是要死），在鬼作這卻是平步青雲的階梯。鬼畜有罪？當鬼畜能夠助你名成利就時，鬼畜就是美德了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然，玩過臭作裏世界的玩家，都估到鬼作不會這麼簡單。玩家打出全脅迫結局後，可以進入另一路線。故事從頭開始，惟一不同的是鬼作身邊出現一個天真的小女孩，小女孩的存在令本來沉溺於慾望的鬼作成長，反思自己的行為。最後鬼作不再鬼畜，帶着小女孩一起退隱田園。劇情和臭作前後呼應，都是說鬼畜邪惡最終不能掩蓋人性光輝。然而，不知道是H-GAME需要還是製作者想刻意反諷，你如果要打出溫馨的GOOD END，就必須先窮盡所有鬼畜凌辱的可能性。如果鬼作不夠卑鄙無恥、有一個女主角脅迫不到，天使般的小女孩就不會出現來救贖他，他也不會棄惡從善。箇中關係其實挺為辯證﹕唯有在慾望、鬼畜發揮至極致的時候，救贖才成為可能。這種設計對我等狼心狗肺的鬼畜玩家可謂貼心之極，最後可以達到救贖的彼岸之餘，之前一切卑鄙無恥的行為又可以借救贖的名義合理化。人性光輝？你不給我H我怎麼跟你談人性光輝啊？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-540420900515857100?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/540420900515857100/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=540420900515857100' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/540420900515857100'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/540420900515857100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/12/cg.html' title='在談人性光輝前 先給我一個全CG檔'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SUUThPdU2PI/AAAAAAAAA5w/8c69AQ2tLh4/s72-c/.jpeg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-1757525844495281454</id><published>2008-12-07T00:35:00.000-08:00</published><updated>2008-12-07T00:39:30.977-08:00</updated><title type='text'>玩H game 時我做緊乜？</title><content type='html'>文：呂煙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STuLfTrjJII/AAAAAAAAA5g/7GqRtjAhS04/s1600-h/ab.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 234px; height: 175px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STuLfTrjJII/AAAAAAAAA5g/7GqRtjAhS04/s320/ab.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276964758369805442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;除了淫審處睇四仔會飛帶，不少人&lt;wbr&gt;打機時都會飛劇情。譬如大多數戰&lt;wbr&gt;棋遊戲，除非會出現影響劇情的選&lt;wbr&gt;項，否則負責交代故事的對白，根&lt;wbr&gt;本不會有人看，一味狂按Ente&lt;wbr&gt;r統統跳過，趕到下一場戰役就好&lt;wbr&gt;。玩H game自然也一樣，人物性格故&lt;wbr&gt;事發展等等有時實在太無關痛癢了&lt;wbr&gt;點，於是Enter鍵往往只有到&lt;wbr&gt;了H 場面才可以偷點閒，不用給人猛敲&lt;wbr&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但一反H game、甚至所有遊戲常態的是&lt;wbr&gt;，《3D 定制少女》是一隻沒故事沒劇情沒&lt;wbr&gt;情節，甚至可以說，沒有女角的H&lt;wbr&gt; game。遊戲裏只有一個女性胴&lt;wbr&gt;體，讓玩家替她添上學生、女僕、&lt;wbr&gt;蘿莉控甚或「繃帶裝」等等的裝束&lt;wbr&gt;。當然樣子身材亦可以自訂，看厭&lt;wbr&gt;了36 E巨山的不必效法愚公移山，拉一&lt;wbr&gt;拉代表胸圍的標杆就可以改建出一&lt;wbr&gt;個飛機場。把心目中的女神製作出&lt;wbr&gt;來後，再選體位，戲肉立即上畫，&lt;wbr&gt;即叫即有，快過消防車。有趣的是&lt;wbr&gt;，體位選擇欄神秘的收藏在衣物選&lt;wbr&gt;擇器中──雖然《3D 定制少女》簡單得只有遊戲畫面和&lt;wbr&gt;插入式的衣物選擇器。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要去研究《3D 定制少女》後不後現代，倒也叫人&lt;wbr&gt;十分躊躇。去劇情去情節很有後現&lt;wbr&gt;代文學的味道，但偏偏這種剝離卻&lt;wbr&gt;確立了性愛在H game的唯一中心和唯一霸權的&lt;wbr&gt;事實。或許只好承認，H game本身就是性愛，要後現代&lt;wbr&gt;H game大概只有開發一隻沒有性&lt;wbr&gt;愛的H game（不舉    者的性愛訓練營？故事剛好以主角&lt;wbr&gt;重振雄風結束）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過《3D 定制少女》最讓人難受的地方，不&lt;wbr&gt;是突出了性愛在H game的主導地位，而是一種由&lt;wbr&gt;「我做緊乜」這問題帶出來的虛無&lt;wbr&gt;感。這推出前令不少人翹首以待，&lt;wbr&gt;但出街後卻劣評如潮的遊戲，失敗&lt;wbr&gt;的原因大概就是玩家在遊戲裏，找&lt;wbr&gt;不到任何可供追求的目標，反而永&lt;wbr&gt;遠就只在設計女孩和選體位做愛的&lt;wbr&gt;細小迴圈中無限地原地踏步。很快&lt;wbr&gt;，玩家會發覺自己處身在一個不斷&lt;wbr&gt;重覆毫無意義的舉動、不知何時完&lt;wbr&gt;結、表面繽紛卻內裏虛無的世界裏&lt;wbr&gt;，然後問不斷看着3D人仔做愛的&lt;wbr&gt;自己，其實「我做緊乜？」在其他&lt;wbr&gt;H game裏，答案卻清晰非常﹕我&lt;wbr&gt;要爆機、我要攻略某個女角、我要&lt;wbr&gt;全cg……&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-1757525844495281454?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/1757525844495281454/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=1757525844495281454' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/1757525844495281454'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/1757525844495281454'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/12/enterh-gameenterh-h-game3d-h-game36-e3d.html' title='玩H game 時我做緊乜？'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STuLfTrjJII/AAAAAAAAA5g/7GqRtjAhS04/s72-c/ab.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-5532777322195137657</id><published>2008-11-30T02:08:00.000-08:00</published><updated>2008-11-30T09:05:35.299-08:00</updated><title type='text'>臭作—純情到你唔信</title><content type='html'>文：鄧小樺&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STJmYPRpwdI/AAAAAAAAA5A/9iJWGTGiaNo/s1600-h/%E8%87%AD%E4%BD%9C5.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 276px; height: 208px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STJmYPRpwdI/AAAAAAAAA5A/9iJWGTGiaNo/s320/%E8%87%AD%E4%BD%9C5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5274390680207737298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;《遺作》與《臭作》兩套經典H GAME，網上尊稱「遺臭萬年」（簡直嗅到一種古龍    式的敬意）。《臭作》繼《遺作》鬼畜威勢，乘當年微型攝錄機面世有「盜攝」驚魂之起，畫面精緻女角應有盡有，肉體凌辱與心理凌辱亦可稱集大成。當年一點電腦技術就可讓整個遊戲體驗極大突破，《臭作》在遊戲中引入真人語音，何其震撼！那時未裝音效卡，懵然問「有聲嘅咩？」男同學忍不住笑暴喝一聲﹕「嘈到拆天呀！」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;猥瑣大叔臭作到音樂名校的女子宿舍當管理員替工，要在兩天之內掌握六名學生一名老師的恥辱照片，要脅之凌辱之。男玩家們喜歡強調臭作看透了女性抑壓、爭奪、嫉妒、尋找代罪羊等等心理弱點，利用女性去誘捕女性，我倒是覺得那些弱點不特別深刻，反正在男同學群中也找得到。有趣的是，臭作攻略全部女孩之後，逞其暴虐須對每人用至少五種體位，每種體位分三種程度，5X3=15；而七女每人至少要搞六次才能變為「崩壞狀態」，7X6=42。良宵苦短，臭作的工作效率是每小時四次、15分鐘一發，真是我見猶憐——別說是奴隸主，如此苦工哪裏是人，分明是機械嘛。H game無疑折射某些自我放大、男性中心的欲望，原來那個征服全世界女人夢想其實是以把自己變成機械為代價？呀男人不知為什麼，發夢都要做機械。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《臭作》的經典在於其鬼畜面純愛底﹕玩家會成為臭作身體裏的另一重人格，在凌辱時若選主觀鏡，善良的玩家人格會逐漸甦醒，這點上承《遺作》對「觀看者」位置弔詭尖銳的挑戰——而女玩家也許很難代入男性主觀視點，弔詭的結果是我比男性更為鬼畜。臭作攻陷所有女角，唯是女主角高部繪里固若金湯，更發現了臭作體內的玩家，遊戲從而進入「裏世界」﹕時間倒流，繪里亦步亦趨地阻止臭作，與玩家相愛，弱小無力的玩家拼了命保護繪里，最後與臭作一起消失。裏世界毫無色情成分，結局哀傷動人，高部繪里成為鬼畜界神聖不可侵犯的女神，動畫版「臭作．Liberty」讓繪里受辱，引起宅男公憤。除了正義與溫柔，繪里強在以直透內心的敏銳第六感，發掘隱藏的男性善良。哦。機民宅男真正渴慕的，不過是一個不必自己開口就已懂得的對象。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-5532777322195137657?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/5532777322195137657/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=5532777322195137657' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/5532777322195137657'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/5532777322195137657'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/h-game-5x3157x64215h-game-liberty.html' title='臭作—純情到你唔信'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/STJmYPRpwdI/AAAAAAAAA5A/9iJWGTGiaNo/s72-c/%E8%87%AD%E4%BD%9C5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-7851038198774269427</id><published>2008-11-23T00:14:00.000-08:00</published><updated>2008-11-23T00:15:53.412-08:00</updated><title type='text'>徵稿啟事</title><content type='html'>&lt;div&gt;徵以《鬼作》為主題文章。600字以內，內容以具文化及心理角度者為宜。&lt;/div&gt; &lt;div&gt;截稿日期：12月2日。&lt;/div&gt; &lt;div&gt;來稿請電郵 critical.game@gmail.com，並附真實姓名及聯絡方法。&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-7851038198774269427?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/7851038198774269427/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=7851038198774269427' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7851038198774269427'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7851038198774269427'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/blog-post_2146.html' title='徵稿啟事'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-2038079778905634474</id><published>2008-11-23T00:05:00.001-08:00</published><updated>2008-11-23T00:11:33.331-08:00</updated><title type='text'>遺作——誰心底裏的色老頭？</title><content type='html'>文：朗天&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSkO9_kpOXI/AAAAAAAAA44/rKlS-9uBvPs/s1600-h/.jpeg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 241px; height: 181px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSkO9_kpOXI/AAAAAAAAA44/rKlS-9uBvPs/s320/.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271761297013815666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;很多年之後，我和朋友談起，大家&lt;wbr&gt;都無法從記憶抹走玩《遺作》時那&lt;wbr&gt;由五內震出來的驚恐。門窗都被封&lt;wbr&gt;死的四層舊校舍，不見天日；陰暗&lt;wbr&gt;的走廊、階梯；不知何時能打開的&lt;wbr&gt;出口；兜兜轉轉展開的主觀鏡頭畫&lt;wbr&gt;面；某個角落埋伏着擇美媚而噬的&lt;wbr&gt;色老頭……&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不錯，我一直視1995年推出的&lt;wbr&gt;《遺作》為日本    H game經典之一。底子雖是解謎&lt;wbr&gt;遊戲，但由於有火辣辣的H場面，&lt;wbr&gt;玩家代入的少年健太，很快便陷入&lt;wbr&gt;兩難的處境──明明是要尋找線索&lt;wbr&gt;、鑰匙帶領同學、老師逃出舊校舍&lt;wbr&gt;，卻因只要走失了同伴便有圖可看&lt;wbr&gt;，下決定時不免左搖右擺吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲的美媚分別有﹕幼齒、高傲千&lt;wbr&gt;金小姐、硬朗妞兒、軟弱老師、美&lt;wbr&gt;少女、智慧美貌並重的女孩，分別&lt;wbr&gt;對應不同男性的欲望對象（她們都&lt;wbr&gt;穿著校服，故制服誘惑是defa&lt;wbr&gt;ults）。後來姐妹作《臭作》&lt;wbr&gt;和《鬼作》基本繼承了這個分類，&lt;wbr&gt;略有分合之餘，較重要的增添該只&lt;wbr&gt;有人妻和女同性戀者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《遺作》借色老頭遺作之口，宣揚&lt;wbr&gt;女性都是犯賤的，無論外表如何端&lt;wbr&gt;莊純潔，內裏都是淫娃蕩婦，只要&lt;wbr&gt;強暴她們就會讓她們露出本來面目&lt;wbr&gt;。這種其實可上溯古希臘    和不少古文明的觀念，今天當然視&lt;wbr&gt;為極度政治不正確；但如果視整個&lt;wbr&gt;舊校舍為被壓抑或誤（棄）置了的&lt;wbr&gt;極端世界（叫不叫作無意識倒沒所&lt;wbr&gt;謂），遺作是健太（玩家）壓抑或&lt;wbr&gt;投射而成的「他我」，最後前者的&lt;wbr&gt;消失意味着自我的整合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《遺作》不讓玩家做強暴者，而是&lt;wbr&gt;讓他觀看欲望圖象，固然把代入╱象徵關係赤裸裸呈現出來，讓男玩&lt;wbr&gt;家代入；對女角來說，本不便跟健&lt;wbr&gt;太這正派可親小男生搞上，但借被&lt;wbr&gt;遺作強暴，因而可跟遺作二而一，&lt;wbr&gt;一而二的健太建立親密關係，再由&lt;wbr&gt;健太打救她們，淫娃神話遂可反過&lt;wbr&gt;來成為女子誘敵自享的掩護，難怪&lt;wbr&gt;《遺作》可以吸引有深度的女玩家&lt;wbr&gt;。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-2038079778905634474?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/2038079778905634474/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=2038079778905634474' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/2038079778905634474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/2038079778905634474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/blog-post_23.html' title='遺作——誰心底裏的色老頭？'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSkO9_kpOXI/AAAAAAAAA44/rKlS-9uBvPs/s72-c/.jpeg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-7036938265707102695</id><published>2008-11-16T03:58:00.000-08:00</published><updated>2008-11-16T04:01:48.351-08:00</updated><title type='text'>騷動與情慾</title><content type='html'>文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSALKf56ajI/AAAAAAAAA4w/OMmOhO99w0k/s1600-h/nana2.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 258px; height: 194px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSALKf56ajI/AAAAAAAAA4w/OMmOhO99w0k/s320/nana2.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269223839014480434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;在那個點對點傳輸還未盛行的年代，拜政府高度管制性資訊所賜，像筆者這種小毛頭想接觸色情，還真要費煞周章。雖然大人先生處處以監視彰顯權力，但少年茂發的身體情慾又怎會因此停止騷動？在芸芸諸種回應少年身體騷動的資訊中，戀愛育成的H game無疑是最貼近少年人情慾想像的一種，其中佼佼者自然要數到《同級生2》。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《同級生2》有趣的地方在於，主角雖然幾乎是人見人愛，心裏卻不是總是想H。例如青梅竹馬而且住在同一屋簷下的鳴澤唯，明明對主角極有好感，主角卻因一些無以名狀的心理因素，一直拒絕踏入鳴澤唯的房間——念茲在茲H場面的玩家，恐怕恨不得一早衝入房了。在這裏玩家與主角產生奇妙的距離：玩家總是想H，遊戲主角卻毫不着急。因此玩家在扮演主角時，欲望投射總是難以對焦，高潮被逼一再延後，令高潮發生前的冗長過關情節和無聊對話都充滿情慾張力。於是，細節鋪墊的體驗過程變得比真正的H場面更erotic，而簡陋的二維H場面引起的情慾想像，也因欲望的延宕而變得更豐腴更激烈。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由此可知，情慾想像的誘發與否，並不在於性愛的圖片有多露骨，肉體的描繪有多細緻，而在於遊戲過程中可供投射和代入的位置，如何與我們的固有想像循環互動。因此，栩栩如生的三維H game不一定就比簡陋的二維H game，更能挑起情慾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回看今日的淫審諮詢，政府總是以為只要隔離色情資訊，就能避免兒童及青少年產生逾矩的情欲想像，她們便可免受「荼毒」，安分守己地成為無性慾（即所謂「健康」）的主體——如此終究是無濟於事。情慾想像是流動的，與其設下虛妄的界線，不如承認少年的身體騷動，助其探索和發展。可是不知道愈來愈像一個大家長的特區政府    ，何時才能明白「不良」資訊的價值？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-7036938265707102695?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/7036938265707102695/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=7036938265707102695' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7036938265707102695'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/7036938265707102695'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/blog-post_16.html' title='騷動與情慾'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SSALKf56ajI/AAAAAAAAA4w/OMmOhO99w0k/s72-c/nana2.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-71559103595044879</id><published>2008-11-09T08:03:00.000-08:00</published><updated>2008-11-09T23:10:57.612-08:00</updated><title type='text'>模擬特首管治模擬城市</title><content type='html'>文：庫斯克&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SRcKG4CvYHI/AAAAAAAAA4o/flfgdo0WlFA/s1600-h/dggc5bts_59dnfncbgt_b.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 259px; height: 194px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SRcKG4CvYHI/AAAAAAAAA4o/flfgdo0WlFA/s320/dggc5bts_59dnfncbgt_b.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5266689402472456306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;模擬城市的特首上任，要強政勵治&lt;wbr&gt;其實很簡單——只要不停的建設、&lt;wbr&gt;建設、再建設，而且這城市沒有政&lt;wbr&gt;治問題，不用在普選    問題上玩鋪勁，更不用被毓民送蕉&lt;wbr&gt;，只需堅持「進步發展觀」，處理&lt;wbr&gt;好行政管理問題，就是好特首。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;進步發展的第一步是建立大規模分&lt;wbr&gt;區，接上道路和水電，便可發展起&lt;wbr&gt;來。這些分區只容許單一用途，不&lt;wbr&gt;怕有土地用途互相干擾的問題。同&lt;wbr&gt;時，地皮愈劃愈大，確保只有大集&lt;wbr&gt;團可以買得起，上面的樓宇愈建愈&lt;wbr&gt;像屏風，看上去才像豪宅。至於商&lt;wbr&gt;店，當然就是要集中在商場內，小&lt;wbr&gt;販、地攤，還有街頭表演，全都不&lt;wbr&gt;准存在。這樣的城市才好管理，才&lt;wbr&gt;能收到規模經濟的效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這些美侖美奐的住宅區，可以用公&lt;wbr&gt;路和鐵路連接上商業區和工業區，&lt;wbr&gt;每個社區都是五十年代霍華德    倡議的花園城市，設施自給自足，&lt;wbr&gt;居民上班冇難度。偶爾有一兩個社&lt;wbr&gt;區建得太偏遠，就由它們變成貧民&lt;wbr&gt;區，自生自滅吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;住宅區變舊了，怎麼辦？很簡單，&lt;wbr&gt;點擊「推土機」按鈕，把整個社區&lt;wbr&gt;鏟除，再把整個區重新規劃，判給&lt;wbr&gt;大企業整區重建。本土特色、社區&lt;wbr&gt;網絡、小商店的營商環境，全都不&lt;wbr&gt;用考慮。至於賠償方面，成本低得&lt;wbr&gt;很，也不會有什麼關注組跑出來抗&lt;wbr&gt;議，這樣才是進步發展觀的完美展&lt;wbr&gt;現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;進步發展的最後一步，是投入巨資&lt;wbr&gt;建設偉大文化工程，不論是西九還&lt;wbr&gt;是M+，建好了就有人會來，不用&lt;wbr&gt;擔心配套問題、也不用考慮社會的&lt;wbr&gt;文化底子，總之就是建好了就會名&lt;wbr&gt;垂青史。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;什麼？城市建設要以人為本？我說&lt;wbr&gt;的打機，當然以數字管理一切。什&lt;wbr&gt;麼？你的城市是這樣管理的？Oh&lt;wbr&gt; my God...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-71559103595044879?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/71559103595044879/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=71559103595044879' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/71559103595044879'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/71559103595044879'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/blog-post_09.html' title='模擬特首管治模擬城市'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SRcKG4CvYHI/AAAAAAAAA4o/flfgdo0WlFA/s72-c/dggc5bts_59dnfncbgt_b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-3081180443638311154</id><published>2008-11-02T01:12:00.000-07:00</published><updated>2008-11-02T01:16:52.920-08:00</updated><title type='text'>卡路士不是後衛</title><content type='html'>文：呂煙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQ1vVrGdS6I/AAAAAAAAA4g/uxwg8Z_urXU/s1600-h/championship_manager_3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 228px; height: 179px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQ1vVrGdS6I/AAAAAAAAA4g/uxwg8Z_urXU/s320/championship_manager_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5263985957603724194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;說卡路士只為方便理解，不過在快有十年歷史的足球經理人遊戲 Championship Manager 3 裡，我正是靠和卡路士風格很像，也同是司職左後衛的利沙拉素，才能第一年帶領護班隊拿波里就奪取意大利聯賽第二名，僅敗在有全盛期的朗拿度坐鎮的國際米蘭。現實中利沙拉素代表國家隊出場 97 次，入過兩球；在遊戲裡，他是意甲 98/99 球季的助攻王，且是我旗下入球第三多的球員。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在足球經理人遊戲中，玩家只是個領隊，平日處理球員買賣，戰術部置等事務，並不像一般足球遊戲，可以直接操控球員每個動作，決定他們射波傳波還是插花。我帶領的拿波里能取得佳績，除了刨熟攻略，收購了一批平價猛將，更大程度是戰術上的突破：捨棄分工明確的 442 陣式，刻意用兩個攻守數值都很平均的球員負責邊線全部攻守職責，把原本的翼鋒被移入中路。於是對手的守將窮於應付密集的中路攻勢時，在兩邊等待的攻擊後衛就總有機可乘。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對於「後衛原教旨主義者」來說，「攻擊後衛」這名詞很彆扭，因為後衛正是從「球員」中減去諸進攻等性質而得來，而現在又反過來配合「攻擊」這個前綴，去標明這種就像「十四歲媽媽」般，總帶著某種踰越和不安份的情況。但對我來說，球員不過是球員，只有會和不會的分別，而沒有後衛前鋒的必然劃分。現實中，蘇甘寶入過不少球，而墨西哥門將「花蝴蝶」金波斯更曾是聯賽神射手。屁股也許決定腦袋，但一定不會決定懂不懂和能不能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老實說，後衛原教旨主義者在 Championship Mangager 系列新版本中的空間是愈來愈細的。球員的性格、風格的參數愈來愈多，愈來愈仔細，愈來愈現實。在新版本中，勉強將一向擔任左中場的李華度，安排轉踢右中場，只會得到和現實世界相同的評論：「無意義，佢踢踢下會自己走返去左面。」&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-3081180443638311154?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/3081180443638311154/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=3081180443638311154' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/3081180443638311154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/3081180443638311154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/11/blog-post.html' title='卡路士不是後衛'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQ1vVrGdS6I/AAAAAAAAA4g/uxwg8Z_urXU/s72-c/championship_manager_3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-3574713609501852134</id><published>2008-10-26T04:52:00.000-07:00</published><updated>2008-10-26T04:57:24.099-07:00</updated><title type='text'>三國志之非攻篇</title><content type='html'>文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQRa4G9ZoDI/AAAAAAAAA4Y/EmAVXoGzv_4/s1600-h/pic.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 254px; height: 153px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQRa4G9ZoDI/AAAAAAAAA4Y/EmAVXoGzv_4/s320/pic.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5261430184662900786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;筆者縱橫光榮三國遊戲已十餘年，爆機經驗卻是屈指可數。無他，主要因為統一之心並不強烈。統一被理解為正常狀態或理想目標，不過是以朝代政權為中心的歷史教科書告訴我們的觀念。對庶民來說，政權易替其實未必對生活有很大影響，尤其在亂世之中，和平安穩無疑比君主姓曹還是姓劉更重要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所謂兵凶戰危，不戰而屈人之兵當&lt;wbr&gt;然是上上之策。對筆者這種偏向謀&lt;wbr&gt;略和內政，自以為仁義之師的玩家&lt;wbr&gt;，治國用兵的綱領一直是「上兵伐&lt;wbr&gt;謀，其次伐交，其次伐兵，其下攻&lt;wbr&gt;城」，因此總是寧願花大量時間，&lt;wbr&gt;嘗試以不同的非暴力方式來擴張勢&lt;wbr&gt;力。總結多年經驗，招數大抵有三&lt;wbr&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第一招自然是勸降。舉凡劉璋、劉&lt;wbr&gt;表、張繡、公孫度等弱小勢力皆可&lt;wbr&gt;嘗試，但大牌君主如曹孫二姓，往&lt;wbr&gt;往異常倔強寧死不屈。筆者好幾次&lt;wbr&gt;以十倍兵力圍堵曹氏孤城，他不降&lt;wbr&gt;就是不降。無心於發展外交指令的&lt;wbr&gt;光榮，似乎也不鼓勵玩家以此法去&lt;wbr&gt;敵，三國志發展到後期勸降愈見困&lt;wbr&gt;難，已慢慢淪為一種裝飾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二招可名之曰「周公吐哺，天下&lt;wbr&gt;歸心」，也就是：錄用。只要配合&lt;wbr&gt;「流言」使用，小者錄用將領得一&lt;wbr&gt;隊兵，大者錄用太守取一座城，既&lt;wbr&gt;不必大動干戈，又可保一城之財糧&lt;wbr&gt;及設施。只是碰上忠誠低的太守需&lt;wbr&gt;要機緣，有時無法強求。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相比前兩者，最後一招才是橫掃千&lt;wbr&gt;軍無人能敵的終極殺著。方法很簡&lt;wbr&gt;單，先創造一個新武將，將壽命設&lt;wbr&gt;定至99，選取最後一個劇本，然&lt;wbr&gt;後慢慢等。三國志的武將數目始終&lt;wbr&gt;有限（尤其在前期的版本），等得&lt;wbr&gt;全世界都老死得七七八八，一座座&lt;wbr&gt;空城自然是予取予求。這無法不令&lt;wbr&gt;人想起《射鵰英雄傳》中，周伯通&lt;wbr&gt;講述的九陰真經故事。不過玩到這&lt;wbr&gt;個層次，是否擴張勢力已經不再重&lt;wbr&gt;要了，最後又回到最初的問題：又&lt;wbr&gt;何必強求統一呢？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-3574713609501852134?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/3574713609501852134/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=3574713609501852134' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/3574713609501852134'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/3574713609501852134'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/10/blog-post_26.html' title='三國志之非攻篇'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SQRa4G9ZoDI/AAAAAAAAA4Y/EmAVXoGzv_4/s72-c/pic.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-8120454314786014231</id><published>2008-10-19T01:38:00.001-07:00</published><updated>2008-10-19T01:43:21.166-07:00</updated><title type='text'>由遊戲描畫的地圖</title><content type='html'>&lt;p&gt;文：呂煙&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPryqwtNk0I/AAAAAAAAA4I/_7FGcGIbswo/s1600-h/e79ecffa7b70e9d5b48f31d1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 247px; height: 177px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPryqwtNk0I/AAAAAAAAA4I/_7FGcGIbswo/s320/e79ecffa7b70e9d5b48f31d1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258782331351438146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;最近紐約時報報導，PJ Haarsma 因為不知怎去跟小朋友描述他的科&lt;wbr&gt;幻小說故事裡的主要場境「Orb&lt;wbr&gt;is」，而設計了一隻網上遊戲讓&lt;wbr&gt;他們直接感受。又讓我想起我能靠&lt;wbr&gt;記憶畫出歐亞大陸的輪廓，知道巴&lt;wbr&gt;格達的位置，知道中原九州如何分&lt;wbr&gt;割開古中國地圖，全因遊戲──部&lt;wbr&gt;份基於在遊戲中介入地圖的必要、&lt;wbr&gt;部份是和 game 友，甚至是不打機的朋友，討論戰&lt;wbr&gt;情戰術，與及吹噓時的反覆描述。&lt;wbr&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;光榮的戰略遊戲《成吉思汗 4：蒼狼與白鹿》，版圖很大，玩&lt;wbr&gt;家需要一統東起日本，西至葡萄牙&lt;wbr&gt;的一大片地區，才算勝出。我對開&lt;wbr&gt;羅、麥加、君士坦堡、波斯灣的位&lt;wbr&gt;置有很具體的概念，因為成吉思汗&lt;wbr&gt; 4 裡，我打過一場精彩戰爭：中東的&lt;wbr&gt;花刺子模（記得政權名也是遊戲裡&lt;wbr&gt;的得著），發動五倍於我的兵力，&lt;wbr&gt;攻擊控制歐洲和北非的我。他們包&lt;wbr&gt;圍麥加，我就從君士坦丁堡派主力&lt;wbr&gt;越過耶路撒冷到波斯灣北部，封鎖&lt;wbr&gt;補給線，再命令一直在避戰、於開&lt;wbr&gt;羅龜縮的部隊，開往今蘇彝士運河&lt;wbr&gt;以東的地區，截擊準備回師救糧、&lt;wbr&gt;餓著肚子的阿拉伯駱駝兵。結果西&lt;wbr&gt;奈半島的餓殍，奠定了全球局勢。&lt;wbr&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而同屬光榮的大航海系列，很能讓&lt;wbr&gt;人體會到蘇彝士運河和直布羅陀海&lt;wbr&gt;陝的重要性：把連軍隊都敢襲擊的&lt;wbr&gt;海盜駐紥在直布羅陀，就能同時兼&lt;wbr&gt;顧出入地中海的艦隊，與及從非洲&lt;wbr&gt;北上的運金船；而未動工的蘇彝士&lt;wbr&gt;運河，總害得想購買香料的商船，&lt;wbr&gt;得繞過整個非洲，才能來回歐州和&lt;wbr&gt;印度。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;回想起來，除了「飢餓草原橋」這&lt;wbr&gt;類古怪到極、看過就永遠記得的地&lt;wbr&gt;名，我的地理概念大多從遊戲裡得&lt;wbr&gt;來。如果你要告訴我，郭店楚簡是&lt;wbr&gt;在哪裡出土的，請跟我說「最接近&lt;wbr&gt;光榮三國志裡的ＸＸ城」，而不要&lt;wbr&gt;說「湖北省荊門市」這類準確得不&lt;wbr&gt;能再有要求，差一步就是標明經緯&lt;wbr&gt;度的方法。80 的一代，是喝光榮的奶水大的。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-8120454314786014231?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/8120454314786014231/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=8120454314786014231' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8120454314786014231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8120454314786014231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/10/blog-post_19.html' title='由遊戲描畫的地圖'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPryqwtNk0I/AAAAAAAAA4I/_7FGcGIbswo/s72-c/e79ecffa7b70e9d5b48f31d1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-6937007012423733866</id><published>2008-10-12T04:51:00.000-07:00</published><updated>2008-10-12T04:56:03.583-07:00</updated><title type='text'>光榮三國志的女子</title><content type='html'>文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPHlf2OqxZI/AAAAAAAAA34/mW4VsmNRsE0/s1600-h/miss_lui.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 235px; height: 205px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPHlf2OqxZI/AAAAAAAAA34/mW4VsmNRsE0/s320/miss_lui.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256234575413822866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;在光榮《三國志》的男性世界裡，女子不只少，還往往有姓無名。不是鄒氏糜氏夏侯氏，就是小喬大喬吳國太，大多只能以男性附屬的身份出現，能夠成為武將的更是絕無僅有。唯一例外的只有會飛刀的南蠻族祝融女士──看來只有未受「教化」的異族人形象，才能與舞刀弄槍的女性相配吧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　然而，自從光榮另一系列的產品《真三國無雙》製作出愈來愈多三國女性人物，情況便開始有了轉變。動作遊戲講求華麗，自然少不了女性胴體──當年《拳皇》中不知火舞的乳房晃動便是一時佳話。無論如何，光榮的三國想像的確由此突破了所謂「歷史真實」的限制，不單貂蟬黃月英俱可上戰場，還創作起空想的女性人物，如馬超之妹馬雲騄、呂布之女呂玲綺、張飛之女張星彩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　有趣的是，這種商品化潮流引起的動作遊戲女性想像，竟然還慢慢滲透入作為戰略遊戲的《三國志》。自《三國志IX》開始，孫尚香正式成為武將，馬雲騄則為隱藏武將。到了《三國志XI》，孫尚香、馬雲騄、呂玲綺皆成為可登用的武將。除此以外，《三國志XI》還發掘了更多史書有載或民間相傳的人物，如張春華、辛憲英、鮑三娘，當然還少不了著有《悲憤詩》和《胡茄十八拍》的蔡琰。光榮甚至更史無前例地加插了假設劇本「女流之戰」，讓一眾女性人物成為君主逐鹿中原。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  在男性的歷史敘事下，有多少女性湮沒在所謂「歷史真實」之中？如果嫌重構歷史太艱難，我們至少可以從重構想像開始。不過，或許也不必太過褒揚光榮。《三國志XI》的結義制度十分古怪，明明兩個女性義結金蘭，都要說成是「義兄弟」。看來在歌頌男性氣質的世界，姊妹情誼（sisterhood）還真是不容易得到確認呢，怎不氣死人也麼哥。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-6937007012423733866?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/6937007012423733866/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=6937007012423733866' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/6937007012423733866'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/6937007012423733866'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/10/blog-post_12.html' title='光榮三國志的女子'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SPHlf2OqxZI/AAAAAAAAA34/mW4VsmNRsE0/s72-c/miss_lui.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-8608271122359355168</id><published>2008-10-05T02:08:00.000-07:00</published><updated>2008-10-05T02:12:46.047-07:00</updated><title type='text'>三國志有梁文道</title><content type='html'>文：朗天&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SOiEh0zMtgI/AAAAAAAAA3Y/j9GsjyBZ5mg/s1600-h/%E6%A2%81%E6%96%87%E9%81%93.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 253px; height: 208px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SOiEh0zMtgI/AAAAAAAAA3Y/j9GsjyBZ5mg/s320/%E6%A2%81%E6%96%87%E9%81%93.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5253594681971619330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;光榮經典策略遊戲《三國志11》2006年推出，威力加強版中文版也出了超過一年。這些日子大家由期待「三12」到疑似極版謠言（如http://www.kyohk.net/thread-372699-1-1.html和http://www.twbbs.net.tw/2505130.html）到分析它為甚麼遲遲不再出新版本（主要是網絡遊戲的市場完全蓋過了單機遊戲），不得不說有點累了。在原有地圖介面和遊戲引擎上，早有人以原有編輯新武將功能創造出他們的「楚漢相爭」、「隋唐演義」、「水滸傳」、」蕩寇志」劇本，一而再再而三消耗「三11」剩餘價值。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在蔡明亮的電影中，李康生輸入宋楚瑜的名字在網吧大玩「真．三國無雙」。看著宋楚瑜持著方天畫戟衝入曹營（設定上成了綠衣綠甲？）遇神殺神遇佛殺佛，即使身為香港人也感到濃厚的荒唐與反諷。不知何時我玩「三11」時也加入了我的朋友，讓他們置身三國時代，以「新武將」的身份創造歷史。例如梁文道，他的五圍數據被我設定為：統率88、智力91、武力85、政治79、魅力97，特技嘛，看他很能激動人心向上，便讓他像羊牯和陸抗那樣，具備打倒敵方部隊就可回復氣力的「昂揚」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一直覺得諸葛亮死後姜維、鄧艾、鍾會三雄對立至同歸於盡特別悲情，所以通常都會選擇公元225年的劇本，從西涼或晉陽出兵。由於「三國志」系列的AI一向不濟，統一天下並不是難事，問題是耐性，而有此耐性的最大原因當然便是加入了梁文道、邵家臻、鄧肥（字小樺）、陳酷（又名李照興）後，如何登用他們，看著他們如何指揮或如何指揮他們，種田、埋伏、一騎討箇中的細節。對，細節最重要，今天我們都懂得說了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一名梁迷看過我設定的梁文道五圍後不滿他的政治數據特低。哎，一聽便知她是不玩三國的，那不是指政治意識，是指行政能力啊。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-8608271122359355168?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/8608271122359355168/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=8608271122359355168' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8608271122359355168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8608271122359355168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/10/blog-post.html' title='三國志有梁文道'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_o8SZV1KZ-Yw/SOiEh0zMtgI/AAAAAAAAA3Y/j9GsjyBZ5mg/s72-c/%E6%A2%81%E6%96%87%E9%81%93.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-2813538047593613227</id><published>2008-09-28T03:30:00.000-07:00</published><updated>2008-09-28T03:36:04.176-07:00</updated><title type='text'>奴隸可有 style，卻沒自我</title><content type='html'>文：呂煙&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前周我在《虛無主義成就遊戲》一文中談及，遊戲世界往往有公式可循，於是玩家即使當了攻略奴隸，還覺比茫無所依的現實好些。幸得讀者D君在本欄blog裏留下千字回應，比原文還長，誠惶誠恐。他覺得若然遊戲提供了足夠的空間，那麼玩家就會以自己的方法進行遊戲，在大路角色外另闢蹊徑，即使終歸還是攻略奴隸，也做得有style。 &lt;p&gt;D君舉暴雪出品、歷久不衰的《D&lt;wbr&gt;iabloII》為例，其中死靈&lt;wbr&gt;法師一職可以修煉成吹雞圍毆怪物&lt;wbr&gt;的形態，或者選擇學習讓怪物作繭&lt;wbr&gt;自縛的魔法。這樣看，玩家在遊戲&lt;wbr&gt;的角色成長路線的選取上，會按自&lt;wbr&gt;己的個性找自己的style，如&lt;wbr&gt;愛出風頭的可以選以一敵百的職業&lt;wbr&gt;；而女生愛玩祭司／護士一類角色&lt;wbr&gt;，亦可歸結到他們愛照顧人的性格&lt;wbr&gt;。事實上，即使職業特性十分明顯&lt;wbr&gt;的亞洲遊戲中，亦有不少玩家會修&lt;wbr&gt;煉一些「暴力護士」、「肉搏巫師&lt;wbr&gt;」這類一般被形容為「逆天」的角&lt;wbr&gt;色。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;而D君以為，自由度愈大，可選擇&lt;wbr&gt;的style愈多，遊戲的耐玩性&lt;wbr&gt;就愈高，「這stylish其實&lt;wbr&gt;就是趣味性 …（當玩家）完成了遊戲十次以上&lt;wbr&gt;，同樣的方法就完全失去趣味了，&lt;wbr&gt;玩家再要繼續遊戲，自然會以不同&lt;wbr&gt;的方法來重新發現趣味。」但這種&lt;wbr&gt;想法，倒將遊戲的趣味性轉植到那&lt;wbr&gt;個能為遊戲帶來不同的、新鮮的遊&lt;wbr&gt;戲體驗的「style切換」上，&lt;wbr&gt;而不再是遊戲本身的趣味，亦談不&lt;wbr&gt;上是玩家汲汲於滿足自我完成的慾&lt;wbr&gt;望，故此把現實中無法實現的st&lt;wbr&gt;yle，投射到虛擬世界裏。&lt;/p&gt; &lt;p&gt;哲學家海德格在《存在與時間》中&lt;wbr&gt;分析「好奇」，指它讓人的目光「&lt;wbr&gt;到處都在而無一處在」&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;，正像這種&lt;wbr&gt;切換各種style，但每一種s&lt;wbr&gt;tyle都不能反映玩家自我的情&lt;wbr&gt;况。在獵奇式的遊戲中，玩家的自&lt;wbr&gt;我實際上已被離棄，「贏得了世界&lt;wbr&gt;，卻輸掉了自己」。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;１) 《存在與時間》，海德格著，陳嘉映、王慶節等譯，P235。桂冠圖書，2002。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-2813538047593613227?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/2813538047593613227/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=2813538047593613227' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/2813538047593613227'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/2813538047593613227'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/09/style.html' title='奴隸可有 style，卻沒自我'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-4076697784719321943</id><published>2008-09-22T05:52:00.000-07:00</published><updated>2008-09-22T05:55:19.506-07:00</updated><title type='text'>遊戲規則的改造</title><content type='html'>&lt;p&gt;文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有人甘於做攻略奴隸逃避自由，也有人汲汲於改造遊戲世界的規則。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《金庸群俠傳》作為華文武俠RPG的經典，可說是九十年代玩家共同的成長烙印。平行的多線劇情，隨意的任務完成時間，繁多的同伴配搭，令遊戲廣受歡迎名噪一時。其高度自由的遊戲性，鮮有後作能與《金》相提並論。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或許因為遊戲製作的發展潮流不符部份玩家的期望，《金》的魅力歷久不衰，這十多年來以國內為主的民間《金》迷甚至自行研發了二十多種MOD（遊戲的修改版）。這些MOD修改程度不一，有些僅為增刪人物或武功，有些卻幾乎全盤修改了情節、任務、對話、場景，以至武功的修練方法。原版種種遺珠之憾，如無法邀心儀角色作同伴，都在玩家的想像和創造下得以實現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在不斷的修改當中，不同的版本也展開了對話。例如在原版中，台灣是「孔八拉」（指台灣從前某些售賣土地予政府致富的暴發戶）的住所，主角的家反而座落在福建江西一帶，隱隱透露了外省人的心結；但在MOD「蒼龍逐日」的版本裡，台灣卻成為了鄭克塽的根據地，島上的人背書地唸「和平統一，一國兩制」，「台灣是中國不可分割的一部份」。尤有甚者，主角成為武林盟主後，竟然要率領武林中人，去釣魚台打以「小犬蠢狼」為首的倭寇！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當年開發遊戲的智冠公司大概無法想像，《金》竟然會成為統戰工具。台灣網民俗稱遭遇這種國族議題的滲透為「中雷」。沒有一套遊戲規則會人人接受，只是我們習慣相信，自身不在盒子裡，不必通關成為武林盟主才能回到現實，大不了Alt+F4就可以。但假若我們其實身陷其中，我們又有沒有勇氣和想像力跳出盒子，改造屬於自己的遊戲規則？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（刊於九月廿一日明報）&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-4076697784719321943?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/4076697784719321943/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=4076697784719321943' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/4076697784719321943'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/4076697784719321943'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/09/blog-post_22.html' title='遊戲規則的改造'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-6347631820998408819</id><published>2008-09-13T23:45:00.000-07:00</published><updated>2008-09-13T23:55:31.630-07:00</updated><title type='text'>虛無主義成就遊戲</title><content type='html'>&lt;p&gt;文：呂煙&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上周吾友杜振豪談及在 Facebook的小遊戲「辦公室 online」，在結尾處留下了一個提問﹕「如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族，為什麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室？」在我看，其最終原因是人們還未脫離不完全的虛無主義。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;尼采在他的年代已觀察到虛無主義的不徹底性，所以在《權力意志》中寫道，「不完全的虛無主義，它的各種形式﹕我們就生活於其中。沒有重估以往的價值；而試圖逃避虛無主義。」按海德格的理解，「不完全的虛無主義」是上帝被驅逐以後，人類未學懂自己創造價值，於是只好「用別的東西代替從那裏消失了的上帝。」人們虛無了上帝，但又接受不了徹底的虛無，所以找東西來填塞那個生存價值之所依的懸空寶座。而現在，人們則透過遊戲，遷居到一個有上帝的虛擬世界。&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;成行成市的遊戲攻略本，反映玩家尋求的不只是娛樂，還有順暢地完成遊戲的希望。他們渴望知道，通往目的地的最佳沿徑，不然就像失敗的會考    生一樣，內焦如焚，終日惶惶。之後他們根據攻略內容按部就班，亦步亦趨，成為攻略的奴隸——遊戲從此成為一件待完成的工作，而非過程的享受。即使是網上遊戲，攻略從遊戲情節轉到角色自身的發展，以角色修練方向的面貌出現，但究竟仍離不開「最佳沿徑」四字。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;相比起上帝已死的現實世界來說，遊戲必然擁有開天闢地、創造一切規律的設計團隊。每一本內容詳實的攻略本，就像預言書般昭示凡塵的一切，又像牧師般帶領着人們前往應許之地。當然不能數漏的是，像科學家一般，大量測試遊戲數據，以求得遊戲背後的數學公式的認真玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在規則明晰的世界裏，腳踏實地地做攻略奴隸，有時比在太空虛無懸浮、不知何去何從的日子還好些。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1)《尼采的話"上帝已死"》，載《林中路》，海格德著，孫周興譯，上海譯文出版社，2004版，P239。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-6347631820998408819?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/6347631820998408819/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=6347631820998408819' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/6347631820998408819'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/6347631820998408819'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/09/blog-post_13.html' title='虛無主義成就遊戲'/><author><name>呂煙</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16382403366307215194</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5323874026580843376.post-8866942468036753885</id><published>2008-09-06T22:16:00.000-07:00</published><updated>2008-09-06T22:19:23.032-07:00</updated><title type='text'>被困辦公室的古惑仔</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="AR-SA"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文：杜振豪&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這一兩年facebook大行其道，內裡的application小遊戲也層出不窮，近來廣受網民歡迎的當要數到「古惑仔online」。沒有模擬現實的場景，也沒有複雜的任務要完成，但遊戲一出，facebook竟出現大大小小的幫派小組，糾黨結社，互相廝殺。足証遊戲設計的簡單，與玩家的想像無直接關係。  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作為與廟堂相對的想像空間，江湖的誘人之處在於其遠離政權中心，漠視統治階級首肯的遊戲規則。搵快錢做世界，收數睇場放貴利，多麼令人神往。逾越既有法則，遊走社會邊緣，讓循規蹈矩力爭上游在辦公室偷偷開facebook的上班族有一個想像的缺口，遊戲的魅力來自不安其位的欲望，現實生活的壓抑。   可惜的是，遊戲的任務及地盤到了「連環洗劫金鋪」及「賭場」，發展便遏然而止。設計者似乎沒有勇氣承認，竊鉤者誅竊國者侯，最高級的古惑仔往往就是政權的統治者，酒店賭場都有了，下一步自然是官商勾結的康莊大道。由是遊戲雖然成功構築了一個江湖世界，卻始終未有向廟堂反撲，當庶民孜孜不倦地單挑群揪江湖追殺，統治者正在遊戲背後微笑。  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果古惑仔online的發展終究屬世情之常，後起的姊妹作「辦公室online」當為故事的反高潮。製作單位幾乎將古惑仔的遊戲結構完全複製至辦公室，埋堆同事篤背脊巴結上司，教大家循規蹈矩繼續馴順於辦公室政治。如果說還有甚麼激進的地方可言，那就是確認了大學學歷的確是用錢買回來的，以及文員始終不會升級成公司董事，明白訴說了階級流動神話的虛假。最後的問題是，如果我是在辦公室偷偷上網打算鬆一鬆的上班族，為甚麼還要由一個辦公室進入另一個辦公室？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（刊於九月七日明報）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="text-indent: 24pt;"&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5323874026580843376-8866942468036753885?l=criticalgame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://criticalgame.blogspot.com/feeds/8866942468036753885/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5323874026580843376&amp;postID=8866942468036753885' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8866942468036753885'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5323874026580843376/posts/default/8866942468036753885'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://criticalgame.blogspot.com/2008/09/blog-post.html' title='被困辦公室的古惑仔'/><author><name>Game Critical</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11573304836346160316</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image 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